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구인글 : http://cafe.naver.com/trpgdnd/41753

마스터 : 라임향

플레이어 : 레로링, 애천, 헬릭서, 괴인

진행일자 : 2014. 1. 4.(토) 17:00 ~ 익일 02:20

진행장소 : IRC #hunterhall -> #사루유메 


안녕하세요.


후기를 바로 쓰고 싶은 마음이었지만, 컨디션이 영 따라주지 않아서 이제야 올립니다. 그간 막차를 몇 번을 탔는지.. 일요일도 출근하고 .. 실은 이번주 일요일도 출근합니다 ㅠㅠ


그럼에도 불구하고!! 더 늦기 전에 올리고자 합니다. 라임향님의 인세인 단편 '사루유메'는 그럴 만한 가치가 있습니다.


다른 곳에서 또 돌리실 수도 있고, 후속편도 있다 하니 스토리는 밝히지 않겠습니다.


일단 저는 사실 일본 룰을 별로 안 좋아합니다. 헌터홀에서 활동도 잠시 했었지만, 역시 결론은 '일본 룰은 좀.. 어색하다...'라는 것이었죠. 당시 겁스로 거의 실사 시뮬레이션 수준의 마스터링을 하고 있기도 했고요. 헌터즈문의 경우는 정말 합리적이지 않다는 느낌이 들어서 몰입감에 방해가 되었던 것 같습니다. (그렇다고 재미 없었다는 건 아닙니다~) 

그런데 시노비가미(단편)를 해보니 분명 같은 시스템을 쓰는 것 같은데 또 다르더군요. 이건 뭔가 가능성이 있어 보였습니다. 배경이 좀 안 와닿아서 그렇지, 레이아웃 자체는 아주 맘에 들었어요.


그리고 이번 인세인. 시노비가미와 유사한 류일 거라고는 생각 못하고 단지 광고글의 흡인력이 대단해서 앞뒤 안 가리고 신청을 넣었습니다. 


그리고 0.1g만큼도 후회하지 않는 시간을 보냈습니다. 


처음 보는 분들과 처음 보는 마스터와 처음 해보는 룰로 오랜만의 IRC 플레이 (옵션 조절도 다 까먹었더군요)

그저 어색할 뿐이었지만... 아, 다른 분들 진짜 안 그러실 줄 알았는데 날 속이다니! 다들 롤플레잉을 게임으로 하는 게 아니라 거의 연극이나 뮤지컬을 하시더군요. 장면 단위 플레이가 중심이 되는 사이코로픽션 시리즈에서 가장 중요한 게 그건데, 저는 그렇게는 안 되더군요. (제 캐릭터도 "리얼 맨"이었나.. 뭐 그런 비아냥을 들어야 했습니다 ㅠㅠ) 적당한 과장과 드립이 인상깊은 캐릭터와 연출을 만든다.. 대강 그런 느낌이었습니다.


플레이어들도 의외였지만, 마스터인 라임향님도 놀라웠습니다. 제가 최근 카페에 잘 안 들어오고 있고 헌터홀에도 거의 발길을 끊었다곤 하나, 일단 이 분이 마스터링을 몇 번 안 해보신 것으로 알고 있는데, 드라마 씬의 연출이나 묘사력은 정말 탁월했습니다.


사람이 완벽하면 인간미가 없겠죠. 대신 전투 씬 묘사가 다소 '수치 위주'여서 저도 그렇지만 다른 플레이어들도 상황이 어떻게 돌아가고 있는지 딱 와닿는 느낌은 받지 못 했던 것 같습니다. "실패다, 성공이다, 몇 차이다, 몇 점이다" 보다는 "깊숙하게 찔러들어오는 칼날..." / "불꽃에 닿은 듯한 감각" 뭐 이런 식으로 실감나는 장면이 떠오르는 묘사를 하거나, 하다못해 다소 딱딱하더라도 명확하게 이해할 수 있는 "우측 다리를 사용할 수 없을 정도" / "야구공 만한 구멍이 뚫린" 과 같은 표현을 써주셨다면 더 좋았겠죠.


제가 드라마 씬들로 막 뒷얘기를 궁금하게 만들어 놓고 클라이막스가 너무 밋밋하다고 했었는데, 이것도 제 캐릭터는 그 상황에서 빠져나오기가 너무 쉬웠기 때문인 것 같기도 한데요. 반면 어떤 캐릭터는 도저히 탈출할 수 없어 그냥 자포자기... 아, 역시 포기해버리면 좀 밋밋해지지 싶네요. 딱 적당히 '도전해볼만한' 느낌이 들고 '탈출 불가' 같은 제한 상황이 걸리면 모르겠는데... 원래 시나리오 체계를 좀 건드리더라도 그 부분은 보완이 필요할 것 같습니다.


이를테면 특정 키워드와 연관이 되는 시나리오였으니 시놉시스 읽고 저는 특정 스킬을 넣었는데, 아예 거기선 손을 떼버린 분이.. 좀 힘들어 하시던데 차라리 그 스킬은 꼭 넣도록 캐릭터 메이킹 지침을 세워주시거나. 아니면 클라이막스 부분 규칙을 바꿔야 할 것 같아요. 차라리 결과가 명확해지면 그 다음엔 롤하지 말고 강제진행시켜버리거나 스킵하는 것이 나을 듯 합니다. (이 부분은 현대 서양쪽 시스템들에서 좀 가져오면 좋겠죠.. "재미없는 굴림은 하지 않는다")


여하튼 비밀을 건네주고 전파하고 이런 것도 괜찮았고.. 저는 룰도 마스터도 전반적으로 맘에 들었습니다.


룰 해석의 부분에 있어서는 그 때는 마스터 의견대로 하자고 하고 넘어갔지만, 차후에는 참고하셨으면 하는 부분이 있습니다.

동일 플롯에서의 차례/순서 문제인데요. 룰북을 찬찬히 읽어보니 전혀 애매할 것이 없습니다.

버팅의 처리가 끝나면 빠른 속도의 캐릭터부터 순서대로 '차례' 돌아오며, 공격의 처리를 시행합니다.

같은 속도: 속도에 있는 캐릭터 전원이 1d6 굴려, 높은 눈이 나온 순서대로 '차례' 돕니다.

공격의 처리: 자신의 '차례' 되면, 공격을 1 시행합니다.

, '누군가의 차례' 돌아오면 공격 처리하고 끝나고 다음 사람 차례가 오는 .

그러므로 동시 처리라는 개념은 있을 필요도 없고 있을 수도 없습니다. 


그리고 꿈 속에서의 조킹 말인데요. 제가 룰을 잘 몰라서 자기 씬이 아닐 때도 조킹이 되는지는 몰랐긴 하지만, 나름대로 주변 살핀다거나 몇 가지 조킹'스러운'같은 선언을 하긴 했는데 "조킹할게요"라고 명확히 말하지 않으면 안 되는 것이었을까요? 그 부분이 나중에 변수가 될 줄은 몰랐는데요. 약간 뒷통수 맞은 느낌이 들었습니다.


뭐, 사소한 문제입니다. 이건 게임의 재미나 전체적인 진행에 큰 영향을 주지는 못 하니까 참고만 하시면 될 것 같아요. 저는 끝나고 기립박수 치고 싶은 기분이었다는 것만 알아주시면 되겠습니다.


수고하셨고, 감사합니다. 이후 또 좋은 기회가 있으면 꼭 만나뵙고 싶네요.



  • ?
    title: np3愛天 2014.01.17 18:35
    여기서 놀라운 사실은 제가 알기로 이게 라임향님의 두번째 마스터링이라는 겁니다!
  • ?
    괴인 2014.01.17 23:02
    언빌리버블"!!!,
  • profile
    title: np4라임향 2014.01.18 00:53
    제가 잘했다기보다는 룰 자체가 워낙 재밌었다고 생각합니다
    사실 사루유메라는 시나리오가 굉장히 잘 짜여져있어서 이거 돌려보면 재밌겠다, 하고 생각했는데 마스터의 미흡함으로 시나리오의 재미를 전부 다 끌어내지 못했다는 생각에 아쉬움만 드네요.
    수고하셨습니당 정말 재밌었어요

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