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프로젝트: 프로토타입을 시작하고 나서 한 2개월 정도 지났고요.

 

2달 정도 플레이 해보면서 여러 플레이어분들의 피드백을 듣다보니 시나리오 선정 문제에 관한 피드백을 제일 많이 들었습니다. 그 중 주요한 부분들을 어떻게 개선해야 하나 생각하면서 개편을 해야 겠다라는 느낌이 들었습니다.

 

플레이 하는데 필수로 알아야 하는 부분은 글자를 진하게 표시했습니다. 그 부분은 꼭 숙지해 주십시오.

(연하게 되어있는 부분은 굳이 읽지 않아도 되는 부분입니다.)

 

 

1. 시나리오 제한 사항 중 랭크계수의 제한을 없앴습니다.

같이 플레이 하고 싶은 분을 모았는데 랭크계수의 제한으로 인해서 못했다라는 피드백을 여러번 받았고 그것을 철폐했습니다.

 

사실 제가 랭크계수를 걸어두고 시나리오를 했던 이유는 시간의 흐름에 따라 자연스럽게 이야기가 흘러가는 방향성을 원했기 때문입니다.

 

예를 들자면

 

"CD데뷔도 안한 아이돌 후보생이 덜컥 자기 이름을 내걸로 하는 콘서트 시나리오 하는 것도 좀 뭔가 이상하지 않나?"

 

이런거에서 출발한거죠. 

 

아이돌들 랭크 매겨서 1위니 2위니 하는 성적표 게시등과 같이 서로 비교하면서 우와 하는 식의 비교라던가 수준 맞는 애들끼리 유닛결성해서 몇 등급 짜리 시나리오 따지고 플레이 하자 이런건 의도는 절대 아니었다라는 것은 확실히 말씀드립니다.

 

이로 인해서 각 시나리오 별로 앞 뒤시간 따지고 이러한 개념도 다 없애버리고 그냥 시나리오 별 패러렐월드 식으로 개편하게 되었습니다.

 

 

2. 시나리오 별로 고정된 프로덕션 시트 데이터를 사용합니다.

프로덕션 시트의 레벨업과 팬 파워&아이돌 송 획득등 계속해서 누적되다 보니 오퍼파워가 된다는 피드백을 받았습니다.

 

그래서 살펴본 결과 실제로 제가 구상했던 시나리오들 중. 시간 순서상으로 초반에 해당하는 시나리오('고독한 아이돌 매니아', '20세기 복고 콘서트에 커버가수로?!' )에서는 확실히 그렇다 라는게 눈에 보였습니다.

 

그래서 각 시나리오 별로 프로덕션 레벨과 팬파워를 고정시켜두는 방식으로 바꾸게 되었습니다.

(2016.03.16 현재 작업중입니다.)

 

 

3. 일회성 & 다회성 시나리오 개념이 사라집니다.

하고 싶었던 시나리오가 있었는데 먼저 누군가가 신청해버리는 바람에 못해서 아쉽라 라는 피드백을 몇 차례 받았습니다.

 

일회성 시나리오는 대부분 팬파워인 경우가 많았는데

 

'이미 한 번 모셔온 작곡가나 트레이너를 다시 모셔온다는 시나리오 하는것도 이상하지 않을까?' 

 

해서 일회성 시나리오를 만들었지만 역시나 플레이어분들에게는 아쉬운 부분은 어쩔수 없었나 봅니다. 1번사항과 같이 마찬가지로 그냥 패러렐 월드처럼 시나리오를 둔다면 이것도 같이 가능하게 되게 됩니다.

 

또한 다회성 시나리오의 제한 중 하나였던 한번 참여했던 사람 불가 같은 문제에 대해서도 피드백을 받았고 마찬가지로 없애기로 결정했습니다. 대신 한 번 플레이 해 봤던 분께서 시나리오를 플레이 하지 못했던 분들과 그 시나리오를 다시 했을 경우 내가 버스를 운행해준다는 식의 표현을 하시지 않으셨으면 합니다.

 

 

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