2017.06.19 03:56

TRPG 자작룰 제작 근황

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※ 블로그에 써놓은 독백적인 글 복붙입니다.

 

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종강도 했고 다시 룰제작 빡작업에 슬슬 들어가려고 한다.

그런 의미에서 요며칠간 이능룰쪽에 손을 댔고 오늘 그 이능룰로 플레이를 하기도 했다.

 

이능쪽 캐릭터의 데이터 구조는 역대 최고로 유기적이지만 플레이어들의 말로는 굉장히 재밌다고 한다.

매우 좋은 현상.

 

내 자작룰로 마스터링을 돌리겠다는 팀원도 본격적으로 마스터링 준비를 하려는것 같고...

 

내 룰의 장점은 뭐니뭐니해도 그 극도로 유기적인 데이터구조인데,

그 덕분에 적어도 배틀물이라는 범주 안에서 배틀물의 "싸우는"캐릭터를 커스터마이징 하는데에 

다른 룰보다 훨씬더 깊고 다양한 표현이 가능하다.

적어도 내가 아는 범주 안에서 내 룰보다 캐릭터의 구성단위를 잘게 쪼갠 룰은 없다.

 

대개 룰들은 캐릭터의 '스킬'을 지정하는 방식에 있어서 다음을 따른다.

 

 

DND의 게임적인 스타일

- 스킬의 효과를 지정한다. 조건부가 걸려있을 수도 있고 단순한 현상을 넘어 독특한 게임적 효과를 유발하기도 한다.

 

GURPS의 모사적인 스타일

- 현실에서 볼 수 있을법한 현상을 그대로 게임으로 옮기고 있는 그대로 표현한다.

 

FATE의 서사적인 스타일

- 니 마음대로 만들어라. 상황조건같은거에만 맞는다면 마음대로 묘사해라.

 

AWE 스타일은 얘들이 적정히 스까되어있는듯한?

 

 

또한 캐릭터의 데이터 구조는 대략 다음과 같다.

 

 

DND의 클래스 구조

- 캐릭터는 종족이나 클래스 등으로 나뉘고 그 범주에서 허용된 스킬들을 배운다.

- 상황에 따라 선행조건이나 멀티 클래스도 가능하다.

 

GURPS의 범용적 구조

- 특별한 선행조건 없이 대부분의 장단점이나 기능들을 익힐 수 있다.

- 주문들이나 일부 기능같은건 선행이 필요할 수 있지만 그건 그것들끼리 독립적으로 작용한다.

 

FATE의 단순 구조

- 선행이고 나발이고 알아서 만들어라.

 

 

한편 내 룰인 ERA는 얘네들과는 또다른 길을 걷고 있다.

 

ERA의 스킬태그 구조 (AWE의 태그와는 전혀 다른 개념이다.)

- 극단적으로 파편화된 태그를 조합한다. ('마법', '불 데미지', '원거리 대인', '발화', '효과증가' 등)

- 태그마다 정해진 AP와 MP를 각각 합산한다. AP로 스킬등급을 판단하고 MP는 그 스킬의 MP 요구량이 된다. (AP는 어빌리티 포인트로 캐릭터의 구성요소를 수치화한것. 캐릭터의 모든 스탯과 스킬들은 전부 AP로 환원될 수 있으며 이 AP로 캐릭터의 수준을 평가할 수 있다.)

- 위의 태그를 조합하면 AP가 20, MP가 12가 된다. 여기서 AP가 20이면 3등급 스킬이므로 이 스킬은 3등급 마법이 된다. 3등급 마법이니까 FP(피로도) 소모량은 3이 된다.

- 이름이나 묘사는 태그와 연관시켜 마음대로 정한다. 멀리있는 대상에게 불덩이를 쏘는데 효과증가로 좀더 강하고 발화로 본격적으로 불을 붙여 타오르게 할 수 있으니 버닝 스트라이크 정도면 적당해보인다. 

 

스킬을 이런식으로 만들며 파편화된 태그가 수백개라 스킬태그 조합규칙을 따라 스킬을 만들면

음.. 계산은 안해봤지만 뭐 수억가지 수조가지 스킬은 나오지 않을까 싶다.

어지간해서 배틀물에 나오는 기술이란건 뭐든간에 플레이에 적용시킬 수 있다.

 

연출이나 이름만 다르고 결과적으로 다들 비슷하거나 결국 민맥싱을 하게되지 않냐.. 라고 물을수도 있는데 그렇지 않다.

속성만 달라도 그 연출뿐 아니라 효과까지 판이하게 달라진다.

태그에 필요한 AP와 MP의 소모량은 수백회의 전투를 통해 철저하게 밸런스가 잡혀있으며,

태그조합에 따른 밸런스 파괴요소는 태그별로 사용조건을 명시해두었고 따로 챕터를 분리해 '이렇게 하지 마세요'라는 것들을 정리해두기도 했다.

 

어쨌든 이 스킬태그 시스템 때문에 내 룰의 데이터 구조는 정말 압도적인 유기성을 갖추게 되었다.

 

일반적인 DND풍의 룰들이 [클래스 -> 스킬 -> 캐릭터]의 구조로 나타난다면, 

내 룰은 [특수스탯 -> 스킬태그 -> 커스텀 스킬 -> 캐릭터]로 구조가 하나 더 추가된다.

여기에 이능력 룰의 경우 [특수스탯 -> 스킬태그 -> 고유스킬 -> 커스텀 스킬 -> 캐릭터]로 무려 5단계 구성이 된다.

 

이 데이터구조의 극단적인 유기성이.. 장점이 되기도 하고 단점이 되기도 한다.

장점이라고 한다면 정말 말도안될정도로 무지막지한 다양성과 캐릭터의 깊이를 만들어 낼 수 있다는 것이다.

다른 룰들이 표의문자인 한문이라면 내 룰은 음소문자. 파편의 단위가 다르다.

 

단점이라면 역시 데이터가 굉장히 유기적이기 때문에 처음 룰을 이해하려고 할 때 다른 룰에 비해 좀더 노력이 필요하다는 것이다.

까놓고 말해서 머리 안돌아가는 사람이면 캐메에서 막히는 경우도 있다. 

내 룰을 플레이한 사람이 40~50명정도일건데.. 도저히 못하겠단 사람 딱 1명 있었고 그 외에는 옆에서 도와주면 금방금방 잘 했다.

데이터 룰에 능숙한 사람은 처음 플레이에도 금방금방 만들고 태그조합도 알아서 잘 하긴 한다.

 

어쨌든 룰이 상당히 무거운 관계로 단편플레이 등을 하려고 캐릭터를 가볍게 만든다 해도 숙련자가 아니라면 시간이 꽤 걸린다.

장기플레이와 다양성 면에서 극강한 장점을 가지고 있지만 그 반대로 단편에서.. 상당히 취약한게 어쩔수 없는 부분.

 

때문에, 캐릭터 파트에 있는 캐릭터의 방향성 챕터에서 구체적인 데이터 색인을 위한 네비게이터 같은 것을 만들어둘 예정.

 

 

 

하여튼 본격적으로 들어가자면....

현재 룰의 순수 텍스트 용량은 약 9만단어로 764KB이다.

 

 

 

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ERA : Core Book

 

 

1. 시작하기

 1.1 소개

  1.1.1 TRPG

  1.1.2 ERA 룰

  1.1.3 지침사항

 1.2 기본용어

  1.2.1 주사위와 판정

  1.2.2 캐릭터와 플레이

 1.3 가속주사위

 

TRPG, 룰 소개파트 빼고 3차 완성.

룰 소개 파트는 세계관과 예시 시나리오까지 어느정도 쓰고나서 작성할 예정이다.

TRPG 소개야 지금 중요한게 아니니 뭐 천천히 써도 되고...

 

 

2. 캐릭터

 2.1 캐릭터의 근간

  2.1.1 어빌리티 포인트

  2.1.2 캐릭터를 만드는 순서

 2.2 스탯

  2.2.1 특수스탯과 재능

  2.2.2 캐릭터의 방향성

  2.2.3 기본스탯

  2.2.4 종속스탯

  2.2.5 일반스탯

 2.3 캐릭터의 상세

  2.3.1 장점과 단점들

  2.3.2 재산과 소지품

  2.3.3 배경설정

 2.4 성장

  2.4.1 성장의 방식

  2.4.2 경험치

  2.4.3 실시간 성장

 

3차 완성.

2.2.2 캐릭터의 방향성을 네비게이터스럽게 바꿀것이다.

저 챕터에는 이 룰로 할수있는 캐릭터의 형태같은걸 소개하고있는데, 

각 형태의 캐릭터를 만들려면 어느 챕터를 읽어봐야 하는지의 내용을 잔뜩 추가해줄 내용이다.

 

 

3. 스킬

 3.1 공통사항

  3.1.1 스킬의 분류

  3.1.2 습득과 강화

  3.1.3 스킬 커스터마이징

  3.1.4 스킬태그

  3.1.5 제한사항

 3.2 8속성

  3.2.1 속성과 관계

  3.2.2 불

  3.2.3 물

  3.2.4 바람

  3.2.5 대지

  3.2.6 빛

  3.2.7 어둠

  3.2.8 냉기

  3.2.9 전기

  3.2.10 그 외의 속성

 

3차 완성.

스킬태그들의 경우 (3.1.4 스킬태그) 챕터 외에 (3.2 8속성)과 (3.7 영능)쪽에도 있는데 이에 대한 설명이 보충되어야 할 것이다.

가령 빛의 속성효과의 하위에 있는 신기루나 투명화같은 경우 의외로 수요가 높을지도 모른다고 생각하는데

이 태그는 스킬태그 파트에 없고 (3.2.6 빛)에서 찾아야 하므로 그런 것에 대한 설명도 필요할 것이다.

속성과 정신, 사령, 정령 이런쪽 태그는 스킬태그쪽 챕터에서 따로 다뤄야하긴 할듯.

 

 

 3.3 일반기능

  3.3.1 일반기능

  3.3.2 집합기능

  3.3.3 단독기능

  3.3.4 학문

 

3차 완성.

 

 

 3.4 무예

  3.4.1 무예와 무술가

  3.4.2 무예 등급

  3.4.3 무술

  3.4.4 무예기능

  3.4.5 검기와 영혼색

  3.4.6 무예 스킬 만들기

 

3차 완성.

 

 

 3.5 마법

  3.5.1 마법의 메커니즘 

  3.5.2 마법 등급

  3.5.3 마법기능

  3.5.4 특별한 마법들

  3.5.5 마법 스킬 만들기

 

3차 완성.

마법부여나 연금술에 관련된 내용도 추가해야하긴 할건데...

당장 계획은 없다. 어차피 모험활극을 지향하는 룰이고 제작같은 생산직은 내 룰에서 그다지 중요하지 않다고 본다.

아마 나중에 서플북으로 나올듯.

 

 

 3.6 신성

  3.6.1 천계론

  3.6.2 신성등급

  3.6.3 여러가지 신앙

  3.6.4 신성기능

  3.6.5 신성 스킬 만들기

 

3차 완성

 

 

 3.7 영능

  3.7.1 영혼과 영마학

  3.7.2 영능등급

  3.7.3 영혼마법

  3.7.4 정신마법

  3.7.5 정령술

  3.7.6 사역술

  3.7.7 교감

  3.7.8 사령술

 

정령, 사역, 교감빼고 3차 완성

정령은 거의 다 만들었고... 사역 교감은 이종능쪽 손보고 작성할 예정이다.

 

 

 3.8 이능력과 종족능력

  3.8.1 남다른 존재들

  3.8.2 이종능등급

  3.8.3 이능력들

  3.8.4 여러가지 종족들

 

이능 3차 완성..인데 오늘 테스트 겸으로 단편 돌린거 결과에 대한 수정사항을 아직 반영 안했다.

종능쪽은 아직 미작성. 이능 마무리짓고 작업할 예정.

이 룰 플레이해보고 계속 하고싶다는 사람들 중 이능쪽 수요가 은근히 있는데,

그 이능룰 만들어달라는 사람 중 한명이 오늘 단편에 참여했었고 상당히 만족스러웠던거 같다. 굳.

 

 

4. 물건과 거래

 4.1 공통사항

  4.1.1 통화

  4.1.2 물건의 분류

 4.2 일반장비

  4.2.1 냉병기 무기

  4.2.2 옷과 방어구

  4.2.3 마법무기

  4.2.4 화기

 4.3 특수장비

  4.3.1 부가장비

  4.3.2 마법석

 4.4 여러가지 물건

  4.4.1 도구

  4.4.2 소모품

  4.4.3 재료

  4.4.4 탈 것

 4.5 장비의 강화

  4.5.1 손상과 수리

  4.5.2 인챈트

 4.6 거래

  4.6.1 돈벌이

  4.6.2 거래

 

3차 완성.

무기쪽에 총기류같은 현대무기를 약간 추가할 수도 있다.

복잡한 현대병기들과 미래적인 무기는 나중에 서플로..

 

 

5. 행동과 판정

 5.1 일과

  5.1.1 판정의 발생

  5.1.2 비전투 행동

 5.2 환경

  5.2.1 환경 패널티

  5.2.2 기상환경

  5.2.3 극지환경

 

3차 완성.

 

 

6. 전투

  6.1 전투의 흐름

   6.1.1 큰 행동

   6.1.2 작은 행동

   6.1.3 대응행동

   6.1.4 자유행동

  6.2 전투 판정법

  6.3 전투상황

  6.4 전투 기믹

   6.4.1 난전

   6.4.2 포위전

   6.4.3 대규모 전투

   6.4.4 붕괴되는 곳의 전투

   6.4.5 고속 추격전

  6.5 상태이상

   6.5.1 부상

   6.5.2 지속피해형 상태이상

   6.5.3 행동방해형 상태이상

   6.5.4 정신조작형 상태이상

 

3차 완성.

전투 기믹에 뭐 생각나면 더 추가할 수도 있고..

 

 

7. 괴물

 7.1 공통사항

  7.1.1 괴물을 쓰는법

  7.1.2 괴물태그

 7.2 괴물들

  7.2.1 인간이나 아인, 가축

  7.2.2 괴물

  7.3.3 정령

  7.2.4 무생물

  7.2.5 언데드

  7.2.6 마물

  7.2.7 괴물 만들기

 7.3 특별한 적

  7.3.1 특별한 적들

  7.3.2 특별한 적 만들기

 

3차 완성.

앞으로 나올 몬스터나 더 추가하면 된다.

심혈을 기울여 만든 보스 레이드는 여기서 대부분 안들어갈 예정

그건 따로 발간되는 시나리오 북에 넣을 것이다. 보스레이드 20개가 넘는데 그거 다 넣으면 그것만으로도 거의 40페이지넘음;

 

 

8. 마스터링

 8.1 시나리오의 틀

  8.1.1 사건과 목표

  8.1.2 세계관 구성

  8.1.3 여러 가지 지역과 주민들

 8.2 세부 디자인

  8.2.1 마을과 도시

  8.2.2 필드와 던전

  8.2.3 이벤트와 동선

 

위에 스킬파트에서 작업 덜된부분 마치고 나서 대대적으로 공사할 파트.

시나리오 제너레이터의 경우 아직까지도 아예 독립된 파일로 있다.

사실 이 챕터에 합치려면 언제든지 합칠 수 있지만 다른파트 작업을 하느라 우선순위가 밀리는 것일 뿐.

시나리오 제너레이터도 넣고 하면서 전체적으로 공사하고 단순던전, 복합던전, 

단편시나리오짜기, 장편시나리오짜기, 기타등등 여러가지 넣을듯

 

 

9. ERA 세계관

 9.1 세계의 근간

  9.1.1 통합 세계관

  9.1.2 문명수준

  9.1.3 세계의 종류

 9.2 마력과 마법학문

  9.2.1 마법역사학

  9.2.2 마법언어학

  9.2.3 마법학

  9.2.4 마도학

  9.2.5 영마학

  9.2.6 지마학

 

16년묵은 내 초대형 설정덩어리의 기반에 관한 설정들이다.

얼마전에 잊혀졌다가 다시 떠오른 허시공론..을 여기 포함시킬수도 있고 없고.. 모르겠다.

어떤의미로 이과적인 설정덕질의 정수를 볼 수 있는 챕터.

물론 마도학의 적분공식 이딴거를 여기에 넣거나 할 생각은.. 흠... 없다고는 못하겠다 ㅎ

 

그건그렇고 내가 사용하는 세계만들기 테크닉을 이 챕터에 넣을지 마스터링 챕터에 넣을지도 고민된다.

(9.1 세계의 근간)이하챕터들이 그런것에 관한건데, 

어떤 세계를 만들 때 그 세계의 과학수준, 마법수준, 마력분포수준 등 거시적인 지표에 관한 내용이 담겨있다.

 

 

 9.3 케이지

  9.3.1 역사와 천문

  9.3.2 바르카 대륙

  9.3.3 트레브 대륙

  9.3.4 오덴스 대륙

  9.3.5 네클렌드 대륙

  9.3.6 중앙대해

 

현재 초장기플 돌리고 있는 세계관의 월드 세팅이라고 할 수 있는 부분.

이 부분을 통째로 떼서 시나리오북이랑 함께 월드&시나리오북 서플로 분리할까도 싶었지만..

그렇게 하기에는 마스터가 아닌 플레이어도 월드북이 필요할텐데 

그것때문에 스포잔뜩인 시나리오북이 붙어있는것도 좀 그렇고 해서 그냥 코어북에 포함시키기로 했다.

월드북만으로 떼어버리기엔 분량도 애매하고 말이지...

 

그나저나 아무래도 170여 세션이 돌아간 세계관인지라 상당히 디테일해서

빡작업 하고나면 분량이 상당할법도 한데 2차분류를 케이지가 아니라 대륙단위로 나눌지도 모르겠다.

아예 케이지를 1차분류 대챕터로 나눌지도?

 

 

 9.4 다른 세계들

  9.4.1 우주의 세력도

  9.4.2 자유연방

  9.4.3 데모니카 제국

  9.4.4 수호자

  9.4.5 어보니티

  9.4.6 마센드

  9.4.7 그 외의 문명들

 

초-넓은 내 세계관의 다른 곳들이다. 이걸 코어북에 넣을지 안넣을지든.. 아직 확정되지 않았다.

아마 안들어가거나 아주 간략하게만 다룰듯?

 

 

10. 시나리오 예시

 10.1 모험물 - ERA:Cage 1장 숲의 전설

 10.2 ~~

 

맨 마지막에 작업할 부분이기도 하고 이미 시나리오는 30번 이상 만들어봤으니 수월하게 작업할것이다.

공식 시나리오인 Cage는 아마 시나리오북으로 출간하게 될테니 저게 아니라 다른 단편 시나리오가 들어갈듯.

 

 

 

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요 위까지가 코어북의 목차고...

 

여기서부터는 서플기획

 

 

ERA Chronicle 1 : Cage

 

가장 먼저나올 서플. 시나리오 북이다. 크로니클이라는 글자가 박힌것은 세계관의 공식 역사에 관련된 것.

현재 돌리는 초장기 캠페인 Cage편의 시나리오가 담겨있다.

총합 170~180세션분량의 21편의 연결된 시나리오이다. 분량이 무지막지하게 엄청나다.

이걸 코어북하고 동시에 낼지 못낼지는.. 모르겠다.

글 작업이야 내가 어떻게든 하겠지만 지도나 캐릭터같은 그래픽 작업은 내 선에서 처리가 안되니까...

 

사실 Cage 스토리는 크로니클 1번이 아니라 6번이다.

1 서곡 - 2 문명 - 3 악몽 - 4 황제 - 5 유산 - 6 케이지 - 7 인베이더 - 8 코스믹 워 - 9 디플레이션 월드.. 이렇게 진행되지만

원래의 1~5의 경우는 스토리가 명확하게 정해져 있고 시간적인 거리도 꽤 되기 때문에...

게다가 1~4는 명확한 1인 주인공 체제이고 5는 1~4의 네 주인공들이 만나는 에피소드라 

TRPG 서플로 내기가 참으로 곤란한 내용들이다.

고로 이것들은 나중에 소설로 쓰던가 할듯.

 

 

ERA : 자유연방

 

현대물, SF물, 스페이스 오페라를 위한 서플이다.

그쪽에 관련된 데이터를 잔뜩 넣을 예정이다.

작년에 잠시 작업했던 메카닉 룰이라는 것도 있다. 

기존의 무마신영이종의 특탯체계가 아닌 전혀다른 특탯체계를 따르는 대규모 기계장치를 위한 규칙이다.

이 규칙을 이용하면 ERA의 파편화된 데이터를 이용해 탱크, 전투기, 이족보행병기, 데스스타 등 다양한 기계를 만들 수 있다.

뿐 아니라 미래 배경에서 나올법한 다양한 데이터들, 그리고 3대세력의 일각인 자유연방에 관한 설정집,

그리고 우주의 세력도와 다양한 행성들, 그리고 행성을 만드는 방법들에 대한 데이터도 있을 것이다.

 

 

ERA : History of Cage

 

코어북에 있는 기본 세계관이자 크로니클 1편에서 다루는 케이지라는 행성에 관한 서플북

케이지의 역사를 다루며 중단편 시나리오를 잔뜩 넣을 예정이다.

테마는 케이지라는 행성의 역사적인 사건들.

실제로 얼마전에 단편을 한번 돌렸는데 장기캠페인의 시간대가 아닌 

그때보다 500여년 전에 있던 과거의 대사건을 이용해 시나리오를 구성했었다.

170세션이나 돌리면서 뿌려놓은 떡밥도 굉장히 많고 맘먹고 만들면 만들 수 있는 내용도 굉장하기에 기획 중.

 

 

ERA Chronicle 2 : Invader

 

두번째로 나오는 크로니클 북.

Cage 이후의 스토리를 다룬다.

무대는 위에서 설명했던 자유연방이 되며 PC들은 우주선을 타고 여러가지 행성을 거닐것이다.

물론 스페이스 오페라적인 요소만 나오는게 아니라 내 세계관은 통합세계관이라 마법이나 이능도 얼마든지 나올 수 있다.

자유연방 자체가 마법을 접한지 얼마 안된 집단이라 아마 마법은 신비로운 기술처럼 인식될 것.

물론 후반 스토리로 가면서 그게 아닐수도 있지만...

 

 

ERA : 검은 제국

 

자유연방과 함께 3대세력의 한 축을 담당하는 검은 제국 데모니카에 관한 서플북

데모니카 제국에 대한 설정집 뿐 아니라 이능력, 종족능력에 대해 집중적으로 다루는 서플북이 될 것이다.

코어북의 이능력 규칙은 현재 단순한 고유이능 20여가지를 제공할 뿐이지만 

이 검은 제국 서플에서는 훨씬 많은 이능이 등장할 것이며 다양한 각성능력, 2각능력도 다룰 것이다.

종족능력의 경우 현재 코어북에 작성되지 않은 부분인데 어차피 아주 깊게 다루진 않을거라..

하지만 이 검은 제국 서플에서는 종족능력에 대해서도 심도있게 다룰 예정이다.

 

 

ERA : 마센드

 

마법사들의 세계인 마센드에 대해 다루는 서플북.

마센드는 딱히 3대세력에 속해있지 않다가 자유연방과 접촉하고나서 부분적으로 자유연방과 동맹..에 가깝긴 하다.

혈맹같은건 아니고 서로 노터치하면서 무역도 하고 적당히 친하게 지내는 정도?

이 서플북에서는 마센드의 월드세팅과 역사, 그리고 마법과 관련된 깊은 내용들을 다룰 것이다.

내 설정덕질의 정수인 마력에 관한 설정이 어느 서플북에 들어가게 된다면 아마 이 책이 될 것이다.

또한 태그의 조합으로 할 수 있는 마법의 수많은 예시들, 특수태그를 이용한 기상천외한 다양한 주문들 등등.. 

그런 데이터들 또한 이곳에 들어가게 될 예정이다.

 

 

 

ERA Chronicle 3 : Cosmic War

 

인베이더 이후의 내용을 다루는 크로니클 북.

대략적인 줄거리는 정했지만 아직 세부사항은 거의 작성되지 않았다.

역시 우주적인 배경을 다루며 인베이더편과 달리 과학과 관련된 내용이 중심이 되진 않을 것이다.

 

 

ERA : 수호자

 

3대세력의 마지막 하나인 수호자들을 다루는 룰북.

수호자들은 위의 다른 3대세력과 달리 인원규모가 극단적으로 적다.

자유연방의 경우 수많은 우주의 문명들의 연합이고 검은 제국은 단독으로 가장 강력한 문명이지만..

그와 달리 수호자들은 고작 수천명 정도에 지나지 않는 집단이다.

하지만 이들의 전투력은 차원이 다를정도로 강하며 전투원에 속하는 인물들은 대부분 5등급 특탯을 가지고 있다.

얘네들 한 소대면 어지간한 행성 멸망시켜버릴 정도로 괴랄한 수준이다.

그런관계로 수호자 서플북은 5,6등급의 최상위 에픽룰을 중점적으로 다루게 될 예정이다.

또한 이 서플이 발간되기 전까지 코어북이나 다른 서플북에 부족한 부분이 있다면 전부 여기에 들어갈 예정이다.

코어북에서 시간과 공간에 대한 스킬에 대해 아주 깊게 다루지 않는다면 여기서 아주 깊게 다룰 수도 있다.

 

 

ERA Chronicle 4 : Deflation World

 

기획중인 크로니클 북중 마지막 책.

코스믹 워의 다음 스토리를 다룬다.

크로니클 뒤쪽으로 갈 수록 스케일이 점점 커지는듯.

 

 

 

​그 외의 서플

 

일단 기획해둔 서플은 위의 9권인데 얼마든지 더 쓸 수 있다.

단편 시나리오집을 쓸 수도 있고, 특정 장르에 관한 서플북을 쓸 수도 있다.

만약 내가 크게 성공한다면 다른 작가들에게 요청이 올 수도 있겠지만.. 아직은 희망사항일 뿐.

 

 

 

 

 

 

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난 뭘 위해 이과반에 갔고 거기서 왜 또 다시 전과해서 음대로 왔나

ㅋㅋㅋㅋㅋ

ㄹㅁㅋㄴ님 믿고 달립니다..


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