2017.02.13 02:21

rpg와 소설의 관계성

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안녕하세요. 신입놈입니다(?)

 

채팅방에서 steel이라고 쓰여있는 무생물 하나도 저 자신이니까 신경쓰지 말고 말 걸어주시면 됩니다.

 

이번에 이 글을 쓰게 된 이유는, 저번에 스쳐지나가면서 들은 이야기가 떠올라서, 그리고 오늘 배웠기 때문에

 

복습 겸 여러분도 알아두는 게 좋다고 생각하기 때문에 한 번 적어보겠습니다.

 

아, 저는 SF&F에서 작법 워크샵을 들었으니, 그 내용을 토대로 설명을 드리려 합니다.

 

 

먼저, 하드보일드 라는 장르를 아실 겁니다.

 

서부극에, 담배를 피고, 리볼버, 권총 홀스터, 석양, 정오, 냉소하고 냉철한 듯한 인물들 등등등.

 

하지만 하드보일드라는 것은 본래 문체를 뜻하는 말입니다. '사실만을 적어낸 글'이기 때문에, '작가 주관'이 들어있지 않기 때문에

 

무척 차가워보이고, 딱딱해보이는 문체이죠. (저희의 뇌는 익숙한 쪽으로 추상화를 하기 때문에 상상하는 데 전혀 문제가 없습니다.)

 

상상에 별 문제가 없다는 것이니 당연하게도, 이 문체는 성공한 문체라는 것입니다.

 

그리고 이러한 문체는 사실 소설이 아닐 뿐이지, 여러가지 매체에서도 보실 수 있는데요,

 

이야기가 없을 뿐이지, 신문도 이러한 성질을 가지고 있으며 시나리오쪽에서 주로 쓰게 됩니다.

 

시나리오는 사람의 주관을 빼놓고, 사실만을 적어야되는 '정보 위주의 글'이기 때문에 그러하죠.

 

정보를 주면 사람은 알아서 상상하게 되어 있습니다. 하지만 상상하도록 유도하도록 화려한 문체를 쓰다가 한 장면에서 하드보일드하게 쓰면,

 

그것은 얕은 수가 됩니다. (TRPG에서는 큰 문제가 되지 않으나 orpg에서는 문제가 될 수 있다고 사료됩니다.)

 

 

그리고 본론으로 바로 들어가자면, 저는 오늘 어떤 영상을 보았습니다.

 

다섯 가지 방법으로 영화를 찍는 법이라고 할 수 있겠습니다.

 

이 장면의 설명을 간결하게 하고 넘어가자면,

 

형사와 반장(여성)이 한 남성의 범죄를 입증하기 위해 의논을 하다가, 그의 변호사를 미행하고, 그 효과에 대해서 설명하는 이야기입니다.

 

1. 각본 그대로 배우들의 움직임을 완전히 제한하고 감정을 없앤 뒤 연기를 한다.

 

2. 소도구를 쥐어준다. (형사에게는 연필을, 반장에게는 파일 등.)

 

3. 롱 테이크 컷(복도에서 계속해서 움직이고 카메라는 그대로 그 모습을 찍는 기법. 약 20초~30초 가량 카메라 워크가 없다.)으로 찍는다.

 

4. 콩트를 넣고, 각본대로 장소 안에서만 놀도록 하되, 배우보고 알아서 연기하도록 시킨다.

 

5. 아예 완전히 배우보고 각본을 본 뒤 알아서 연기하도록 지시한다.

 

 

1번은 완전히 하드보일드합니다. 글로 옮기면 대화체로, 무척 스피드 있고 박진감이 넘치죠.

 

2번은 약간 템포가 느려보이지만, 1보다는 훨씬 몰입됩니다. 왜냐하면 그들이 일부러 시선을 피하고, 소도구를 만지작거리며 훨씬 자연스러워지기 때문이죠.

 

3번은 이동하면서 말을 걸기에, 무척 긴박하면서도, 자연스럽습니다. 할리우드(닥터 스트레인지에서도 초반에 나왔죠.)에서 자주 쓰는 기법이죠.

 

4번은 거의 러브 코메디 같은 느낌이었습니다. 작전 이야기를 하는 데의 긴장감은 사라지고, '아 반장이 형사를 좋아하는구나' 라는 게 느껴졌습니다.

 

5번은 완벽하게 시트콤으로 변질되었죠. 배우들이 각본을 벗어나 알아서 뛰다닙니다. 감옥의 죄수가 탈옥하고, 서장이 갖혀 당장의 재미는 주지만,

 

이에 대한 책임은 역시 감독이 알아서 져야 하죠.

 

 

자, 그러면 제가 여기서 하고 싶은 말은 마스터 분들이라면 눈치채셨을 것이라고 생각합니다.

 

네, 그렇습니다. 작법에서도 말했듯, 이 영상을 보여준 이유에 대해서 손지상이라는 분(작법 가르쳐주시던 강사분)이 이렇게 말씀하시더군요.

 

"재밌다면 그 feeling을 따라가라. 이전에 썼던 시나리오? 그것보다 당신은 이걸 따라가고 싶었던 게 아니던가?

 

당연하게도, 캐릭터들은 자신의 각본 안에서 노는 게 아니다. 자신이 재밌다면, 그것을 따라가라. 그렇다면 그게 훨씬 재밌을 것이다.

 

물론, 그에 대한 뒷감당은 응당 작가가 져야 하겠지만. (웃음)"

 

그렇습니다. 마스터 또한 마찬가지라는 것을 잘 알게 되었습니다. 아, 찔리신다고 하더라도 입밖에 내지 마세요. 절대로. 저는 그걸 원치 않으니까.

 

오자마자 갑자기 팩트폭력하는 미운 털 박힌 미친놈이 되고 싶진 않습니다. (왜냐하면 저는 무생물이니까요!)

 

읽고계신 분들 중에서 화를 내시려면, 참아주세요. 저는 그러려고 글 쓴 거 아닙니다. 찔리라고 저는 글을 쓰는 게 절대 아니에요. 믿어주십시오.

 

어쨌든, 경고는 충분히 했고, 그럼 딴소리에서 다시 이어서 말씀드릴게요.

 

소설도 같듯, 마스터 또한 캐릭터를 자유롭게 놀도록 해야 합니다. 그에 대한 뒷감당을 지는 법 등은 물론 마스터가 져야 하는 법이라고 하더군요.

 

그렇기에 아무리 원작 재현을 목적으로 둔 플레이라고 하더라도, 캐릭터들 표현의 자유를 강제할 이유는 없다는 것입니다.

 

물론 어느 정도는 제한을 둘 수는 있지만, 강제를 두어서는 안된다는 의미가 됩니다.

 

왜냐하면, 그렇게 재현을 하기 위해서가 아니라, 그 캐릭터를 즐겨서 재미를 얻는 게 이 게임의 첫번째이기 때문이죠.

 

이전에 김성일 사장님이 이 도서관에서 크툴루 플레이를 하시기 전에 강의하실 때, 이렇게 말씀하셨습니다.

 

'TRPG는 순멸적입니다. 아, 순멸이란 단어는 실제로 있는 단어는 아니고요, 사전에 없어서 제가 그냥 만들었습니다.

 

순멸이란 뜻은, '그 자리에서만 존재할 수 있다'는 의미로서 받아들여주시면 감사하겠습니다.

 

어쨌든, TRPG던 ORPG던 간에, 아무리 기록을 만든다고 하더라도, 당사자는 그 자리에서만 느낄 수 있었던 경험입니다.

 

그렇기 때문에 이 플레이는 그 자리에서만 존재할 수 있고, 재현 할 수 없습니다.'

 

라고 말씀하셨습니다.

 

이에 덧붙여, 저는 이렇게 감히 말씀드리고 싶습니다.

 

이전에 했던 플레이어들을 모으고, 그대로의 상황에, 그대로인 캐릭터를 써서, 그대로인 상황을 가져다가 그대로 재현을 한다고 하면,

 

플레이어들은 절대로 만족할 수 없습니다.

 

왜냐하면 이미 스포일러대로 스토리가 흘러갔고, 이에 대한 전혀 재미를 느끼지 못하기 때문입니다.

 

재미에 대한 매커니즘은 추후에 다시 설명하도록 하겠습니다.

 

어쨌든, 이미 겪었던 시나리오이기 때문에, 플레이어들에게 새로움이나 신선함, 원래 기대했던 만큼의 플레이를 줄 수 없기 때문에,

 

TRPG는 김성일 사장님이 만든 표현, '순멸'을 빌려, 말 그대로 '순멸적이다' 라고 말씀드릴 수 있겠습니다.

 

원작을 완벽히 재현하는 데에 있어서 TRPG에 대한 메리트는 전혀 없다는 것을 말씀드리고 싶었습니다.

 

그것으로 새로운 이야기를 만들고, 새롭게 돌파해 나가는 이야기. 그것이야말로 TRPG의 장점이라고 생각하며,

 

저는 극단적으로 말씀드리자면, '여럿이서 원 테이크로 수정 없이 거쳐져 완성되는 소설'이라고도 할 수 있지 않을까 생각합니다.

 

그것을 주도적으로 굴리는 사람은 마스터이고(그렇기에 경배해야합니다), 

 

 

 

그럼, 이제 제가 말씀드리려고 했던 본론은 끝났으니, 이제 천천히, 오늘 배웠었던 무언가와, 재미에 대한 매커니즘도 이제 설명을 드리는 게 좋겠죠.

 

그럼, 먼저 재미에 대한 매커니즘에 대해서 관심이 많이 가실 것 같으니, 이부터 설명하겠습니다.

 

먼저, 재미란 무엇인가? 라는 정의를 정해야 할 것 같습니다.

 

저는 '스토리에 대한 재미'의 정의는 다음 문장과 같이 생각합니다.

 

'사람의 DNA가 반응하는 것, 자신의 부족한 것이 반응하는 것'

 

사실 뉘앙스는 맞는데, 조금 더 정확한 문장이 있을 것이라고 생각은 들지만, 지금은 이 이상 정의를 정확하게 내리기가 어렵네요. 죄송합니다.

 

어쨌든, 이러한 재미라는 것은 두가지로 나뉘게 됩니다.

 

사람은 보통 불을 보면 최면 상태에 빠지기 때문에 폭발 장면을 보면 재밌다고 느껴지도록 뇌가 느낀다고 하더군요.

 

혹은 자신의 강한 욕망에 반응하기도 하지만, 이러한 것들은 사실 스토리 텔링에 대해서 부수적인 요소이죠.

 

물론 무시할 수 없을 정도로 강한 파급력을 가지고 있음은 명심하십시오.

 

그렇다면, 주로 사용되는 것은 사람의 상처, 트라우마 등등을 건드리는 이야기가 주로 핵심이 된다는 이야기인데, 이는 사실입니다.

 

대부분의 이야기가 사람들의 부족한 부분을, 약점을 건드려지는 이야기가 대부분이죠. 물론 이는 심리적인 약점이 주가 됩니다.

 

사실 장애가 주가 된다고 하더라도, 그로 인한 열등감 등이 주가 되기 때문에 심리적인 약점이 주가 될 수 있습니다.

 

그 이유는 사람들은 서로 자신의 상처에 대해서 공감하고 싶어하고, 그에 대해서 인정받고 싶어하는 심리가 있기 때문이죠.

 

그리고 상황이 전부 다 천차만별로 다르기 때문에, 이 이야기들도 전부 미묘하게 다릅니다.

 

어쨌든, 텔링의 재미는 이러한 약점이 곧 '갈등'이 되는 것이기 때문에

 

이에 대해서 반박이나 질문하실 게 있다면, 미숙하지만, 약간이나마 이해를 돕기 위해서 말씀을 드리도록 노력하겠습니다.

 

 

어쨌든, 이러한 재미 자체가 이야기에 숨어있지만, 이것을 재미있게 '텔링'해야지만 빛을 발합니다.

 

이러한 텔링이란, 이 분은 이렇게 설명하시더군요.

 

'안정된 상태, 저희가 알고 있는 룰을 지키는 상태이죠. 그리고 이것이 깨지는 것으로 스토리가 시작됩니다.

 

그리고 이러한 안정된 상태와 깨진 상태라 계속해서 반복되는 것으로 사람들은 지루함을 느끼지 않고 빠져드는, 최면 상태에 걸리게 된다고 합니다.

 

평범한 세상에서 어떠한 삶을 사는 사람이, 갑자기 빵! 하고 이상한 일을 겪었고, 그에 대해서 적응하려고 했더니, 갑자기 일이 또 일어나는 등.

 

계속해서 안정되려고 하면 깨부숴야 하고, 깨부숴지면 다시 안정되도록 하여 끝까지 가게 만들어야 한다고 설명했습니다.

 

그리고 그와 동시에 긴장 자체를 서서히 고조시켜서, 뚝! 떨어뜨리도록 해라! 라고 말씀하시더군요.

 

 

그리고 이야기를 텔링할 때, 두 가지 정도의 테크닉이라면 테크닉이라고 할 수 있을 지 모를, 테크닉이 여기 남아있습니다.

 

첫번째는 '좋은 놈 나쁜 놈 이상한 놈'으로 인물을 해석해보라, 라는 것과 다음과 같은 문장입니다.

 

"한 사람이면 어떠한 일도 생기지 않는다. 하지만 둘이면 사건이 '생겨나고', 셋이면 사건이 '전개된다'."

 

여기서 좋은 놈은 아군(혹은 주인공)이며, 아군을 도와주는 포지션에 해당합니다.

 

나쁜 놈은 주인공과 대적하는 자 이외에도, '주인공과 정 반대인 사람'에 해당합니다.

 

이상한 놈은 세가지로 나뉘는데, '사건을 암시하는 자'(이상한 나쁜 놈), '조수'(이상한 좋은 놈), 우상(이상한 이상한 놈)으로서,

 

이야기를 진행하기 위해서 필요한 누군가가 될 수 있겠습니다.

 

더 설명하자면, 사건을 암시하는 자는 주인공과 아군에게 좋지 못한 소식을 알려주는 자이지만 직접적인 해를 가하지 않으며,

 

조수는 탐정 조수와 같이, 도움 될 때도 있고 안될 때도 있지만 대개 도움을 주려 하나, 직접적으로 사건을 해결하지 않는다.

 

우상은 자신에게 안심을 주나, 언젠가는 뛰어넘어야 할, 언젠가는 극복해야 할 대상 (돌아가신 존경하는 누군가, 곰인형 등등)

 

이러한 포지션은 '어떤 인물의 해석으로 바라보느냐'에 따라서 바뀌며, 한 캐릭터에게 둘 셋 이상의 포지션이 들어갈 수 있습니다.

 

A와 B가 서로 싸운다고 친다면, 이 이야기가 응당 재미있게 처리되려면, 둘 중 하나가 쓰러져서 쓰레기통에 있는 것을 C라는 행인이 보거나,

 

C라는 경찰이 들이닥쳐서 그들을 깜빵으로 쳐넣는 것으로 시간대가 바뀜으로서 배경이 바뀐다거나, 장소가 바뀜으로서 배경이 바뀌는 등,

 

이야기가 재미있게 진행이 되어야겠죠.

 

물론, 주인공 자신이 이상한 놈의 포지션을 할 수도 있습니다. 충분한 설명이 있다면요.

 

A와 B가 있는데, A는 관절기 위주를 쓰는 격투기 선수이다 보니, 실수로 B와 악수를 하다가 손목을 탈구시켰습니다.

 

하지만 평소 자신도 관절기를 잘 당하기 때문에 B의 손목 탈구를 다시 곧바로 고칠 수 있었습니다.

 

같은 느낌으로 말이죠.

 

의사라는 C에게 가는 대신, A가 C의 역할을 같이 했다는 것입니다.

 

물론, 이 이야기는 쓸 모 없을 수도 있지만, 어쩌면 알아두시면 써먹을 수 있지 않을까, 하는 기대심리로 적어놓은 것이고요(웃음),

 

'엔젤 전설'이라는 작품에서는 이런 후일담이 있죠.

 

"'구로다'라는 서브 캐릭터는 사실 예정에 없었다. 단편으로 끝내려고 했던 작품인데, 편집자가 이것을 장편으로 가자!고 해서 시도했다.

 

물론 잘 되지 않았지만 이틀 전에 이 캐릭터가 생각나게 되었고, 이 캐릭터 덕에 엔젤전설은 장편으로 접어들 수 있게 되었다."

 

이 분은 이후에 클레이모어를 그리게 됩니다. 어쨌든, 이 만화는 저도 꽤 좋아하는 만화입니다.

 

이 분의 말씀에서 저희는 알 수 있죠. 인물이 너무 적다면 이야기가 진행되지 않는다는 점입니다. (물론 RPG에서 이것이 불충족되진 않겠지만)

 

만약, 진행이 잘 되지 않는다면 새로운 인물을 투입하는 것도 좋습니다. 이야기가 막힐 때 새로운 인물을 투입할 때 주의할 것은

 

이 인물이 투입되는 이유가 타당해야 한다는 것입니다. 외과의사가 필요한 데 약사가 가서 수술을 약품 대충 붓고 봉합할 수는 없잖아요(.......)

 

 

 

그럼, 여기서부터 제가 오늘 배웠던, 진짜 하고 싶었던 이야기는 이 이야기일 것 같군요.

 

https://youtu.be/Kganiu4gmeM

 

일단, 이것은 보고 웃자고 하는 영상이기도 합니다. (댄싱 핏손이라고 하는 일본 개그입니다.)

 

그리고 또 재밌는 것을 하나 알려드리자면, 피보나치 수열에 의해서 사건이 정리가 된다고 할 수 있겠습니다.

 

아, 앞에 0 0 1은 일단 무시하는 것으로 하십시오.

 

1. 상황 설명: 밀림에 댄싱 핏손족이 산다. 사냥을 나왔는데, 사냥감에 함부로 못다가가겠다.

 

2. 특이한 방법을 사용하여 반응한 사냥감을 포획한다!

 

3. 새 사냥감의 등장, 기존의 방법이 통하지 않는다.

 

4. 새로운 방법을 사용하여 반응한 사냥감을 포획한다!

 

5. 새 사냥감의 등장, 기존의 방법이 통하지 않는다.

 

6. 새로운 방법을 강구했지만, 이 조차 통하지 않는다.

 

7. 우연히 방법을 찾았고, 그 방법을 구체화 하여 사냥감을 포획한다!

 

8. 갑자기 위기가 닥쳐온다.

 

9. 그가 최종보스임을 알게 되고, 자신의 모든 것을 다해서 그를 상대하게 된다.

 

10. 최종보스의 기술에 의해서 자신은 위기에 처하게 된다!

 

11. 최종보스가 자신을 이기려고 할 때, 반격을 해내고, 그를 물리친다!

 

12. 엔딩 혹은 새로운 암시

 

자, 그럼 피보나치 수열을 세보겠습니다. 0, 0, 1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, ....

 

그리고 어째서 피보나치 수열에 이렇게 들어맞아야 하는 가?

 

FUNK라는 음악이 있습니다. PUNK라는 음악과는 다릅니다.

 

FUNK는 굳이 강렬하게 표현하자면 '국부에서 나는 땀냄새'라고 할 정도입니다.

 

정말 끈적끈적하고 진득한 음악이죠. 그리고 이 음악의 대가라는 사람이 이렇게 말합니다.

 

"'원'을 지켜. 그렇다면 그 이후에는 어떻게 채워도 상관 없어. '원' 투 쓰리 포 투 투 쓰리 포, '원.' 이게 '원'이야."

 

네, 스토리에 있어서 이 '원'은 중요하다는 것이죠.

 

아, 맞네. 어째서 애니메이션이 13화가 1쿨인가? 하는 의문도 여기에서 담겨있다고 봅니다.

 

1편은 강렬히 사람들의 눈길을 끌기 위함이고,

 

2편은 이렇게 끌어진 눈길의 사건을 전개하기 위함이고,

 

3편은 이 사건을 일단락 짓습니다. 하지만 새로운 동기가 부여됩니다.

 

4편은 잠깐 이 세계의 설명을, '새로운 규칙', 가끔은 '이전의 역사' 등도 알려주게 됩니다.

 

그렇게 넘어가서,

 

5편은 3편에서 주어진 동기를 재정비하고, 드디어 이 동기를 위해서 움직이기 시작합니다.

 

그렇게 어영부영 7편 즈음에서 끝내고, 8편 즈음에서 이번 이야기에서 나름 중요한 무언가의 윤곽이 나타납니다.

 

그렇게 여차저차해서, 12화까지 대충 당도하고, 13화에서 끝을 내거나, 새로운 시작을 암시하게 되는 구조이기 때문에 대부분의 애니메이션은 13화인 것이다!

 

그렇게 설명하시더군요.

 

'원'에는 물론 결말 또한 포함된다는 의미입니다.

 

사실 죠죠 3부 4쿨 애니메이션에 불만을 가지는 이유가 여기 있지 않을까, 하고 생각이 들었습니다만, 여러분들이 공감하실 지는 모르겠네요.

 

전부 다 사실 스탠드 전투였지만, 원 패턴이었던 것에 더하여 원작 재현은 잘해냈지만, 완급 조절 혹은 호흡 조절이 안되었다는 점이죠.

 

더 정확히 말하자면, '한 화 한 화의 완급은 조절이 됐지만, 전체적인 진행으로 보았을 때, 완급 조절을 하질 못했다'는 점인 것 같습니다.

 

물론 이 정도만 하더라도 프로듀서로서 굉장한 실력을 가진 것이라는 것을 인정합니다. 저라면 이렇게 못할 테니까요.

 

 

 

일단 제 기억과 의식의 흐름 속에서 많은 것을 잊어버린 채로 쓴 글이라.... 후반부는 거의 도움이 될 지는 의문입니다.

 

정신 조금 더 차리고 수업을 들었으면 정신 차리려고 노력하는 대신 수많은 것을 기억했을 텐데... 싶기도 하네요.

 

일단 전반부에 쓴 글의 부분에서는 rpg적으로 확실히 도움이 되었을 것이라고 확신하기에, 몽롱한 정신속에서

 

새벽 2:20에 자러 가겠습니다.

 

왠지 모르게 오늘은 주사위 3개 던져서 1 1 1이 나올 것 같군요.

 

왠지 들고 있던 평범한 리볼버에서 레이저 라이플탄이 발사될 것 같은 꿈을 꿀 것 같습니다.

  • profile
    아르미 2017.02.13 17:46
    예상했던 걸 훨씬 웃도는 PC들의 우발적인 행동이 재미있는 점의 하나죠!
    그걸로 스토리가 정말 산으로 가면 마스터는 눈물이 나지만요 ㅎㅎ
  • ?
    제련된강철석 2017.02.13 18:11
    동의 합니다. 하지만 원작을 재현한다, 이전 플레이를 재현하는 것은 전혀.... 메리트가 없다는 것이죠.

    그렇기에 '원'을 지키며 알아서 이번 플레이의 색깔에 맞춰 잘 채워넣는다면 플레이어들은 납득할 것입니다.

    아마도요.... 히히!
  • profile
    title: np2의사양반 2017.02.18 14:41
    좋은 글 잘 보았습니다.
    이걸로 RPG가 단순히 일상의 '대체제'라기보단 극적인 모험과 전투가 주류가 되는 이유도 설명할 수 있을 거 같습니다.
    어찌됐든 일상과 평화라는 '룰'을 깨뜨려야 흥미있는 스토리가 전개될테고, 그 '룰'을 깨뜨리는 가장 효과적인 방법이 바로 '전투'라고 생각하거든요.

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