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읽지 않아서 얻는 불이익에 대해 마스터는 책임을 지지 않습니다.



일부 격정 승화에 대한 룰

 슬로터 사이클부터 적용된 격정 승화 중, 이력 관련 격정 승화에 대한 룰입니다.

 복수귀 - 공격 데미지 2배 효과는 중복되지 않습니다.

 인간사냥꾼 - 세션 참여 PC가 5인 미만일시 격정승화를 사용하면 한 라운드간 모든 PC의 데미지가 +3이 됩니다. 5인 이상의 경우 +2가 됩니다 (중첩가능) 

 마술사 - 공격 받는 대상에 한해 이 효과를 사용할 수 있습니다. 공격 선언시부터 데미지 적용 전까지 사용해야 하며, 그 즉시 효과가 발동됩니다.

※격정승화에 의한 롤백 : 데미지 결정 후, 격정승화를 사용하려고 했는데 마스터가 냅다 퉁을 질러버린 경우, 플레이어는 이의를 제기하고 되감을 수 있습니다.

: 공격 선언부터 데미지 적용 전까지 사용 가능하게.


무력화 판정과 사망 판정

 전투 페이즈 도중, 헌터가 부위 데미지를 받았고, 사망 판정을 하지 않는 모든 경우, '무력화 판정'을 해야 한다. 무력화 판정은 사망 판정과 같은 방식으로, 1d6을 굴려, 그 결과치가 자신이 지금까지 받은 부위 데미지의 합계 이하였던 경우 헌터는 '무력화' 상태가 된다. 무력화된 헌터는 그 전투에서 즉시 이탈하며, 이형화로 인한 반동이나 상태이상으로 인한 효과를 받지 않게 된다.

 무력화 판정은 사망 판정과 같은 회수 실시한다. 1회에 여러 개의 부위 데미지를 받은 경우에는 1회만, 이형화표 6번 등으로 복수 회를 받은 경우에는 그 회수만큼 실시한다. 복수 회의 부위 데미지를 받는 경우, 복수 회 중 앞쪽의 무력화 판정에 실패했다고 하더라도 나머지 부위 데미지도 받는다. 이 경우, 이후의 무력화 판정은 굴리지 않고 자동으로 실패한다.

 부위 데미지를 받은 것이 상위종의 공격에 의한 것이었거나, 헌터 킬러의 【해냈나?】 등으로 사망 판정을 하게 된 경우는, 무력화 판정은 실행하지 않고, 정해진 회수만큼 사망 판정만을 한다.

 무력화한 헌터는 도주로 처리되므로, 무력화된 헌터에 '의료 키트'를 사용하거나 【재구축】을 사용할 수 없고, 사용한다고 해도 돌아오지 않는다. 단, 일부 어빌리티의 효과는 무력화된 헌터를 대상으로 할 수 있다.

: 이름을 무력화로 변경. 무력화와 사망 분리. 복수 부위 데미지의 경우를 세세하게 분리. 무력화 헌터 부활 불가.


어빌리티 내용 변경

1. 범용 어빌리티

종이 한 장

타입 : 상주   반동 : 없음   지정특기 : 없음

효과 : 무력화 판정과 사망 판정의 결과치에 + 1의 수정이 붙는다.

 

난무

타입 : 공격   반동 : 10   지정특기 : <잡기> → 자유

효과 : 지정특기의 판정에 성공하면, 공격 목표가 「역상」의 폭주를 발동하고 있는 경우, 2d6의 데미지를 가한다.

 

2. 화염 어빌리티

맹화

타입 : 상주   반동 : 없음   지정특기 : 없음

효과 : 자신과 같은 전투에 참가하고 있는 모노비스트는, 이형 어빌리티 【항상성】【유려】를 통해 상태이상「불길」을 제거할 수 없다.


열풍(로스트 타겟 버전)

타입 : 공격   반동 : 3   지정특기 : 자유

효과 : 지정특기의 판정에 성공하면 공격 목표를 「불길」상태로 만든다. 더하여 목표는 라운드 종료까지 【변형】을 사용할 수 없으며, 【항상성】【유려】【진화】의 효과는 무효화된다.

 

3. 창 어빌리티

견제

타입 : 지원     반동 : 6 → 4   지정특기 : <포획하기>

효과 : 지정특기의 판정에 성공하면, 목표가 그 라운드에 얻은 추가 행동이 1회 감소한다.

 

4. 나이프 어빌리티

집중

타입 : 보조 → 상주   반동 : 1 → 없음   지정특기 : 없음

효과 : 공격 판정의 결과에서 주사위의 눈이 11이 나왔을 때, 이를 스페셜로서 취급할 수 있다.

 

 

5. 행운 어빌리티

버디

타입 : 상주   반동 : 없음   지정특기 : 없음

효과 : 자신의 【격정】을 아군 캐릭터 전원이 굴린 주사위에 대해서 사용할 수 있게 된다.

 

6. 이형 어빌리티

바늘꽂이

타입 : 보조   반동 : 1 → 2   지정특기 : 없음

효과 : 공격 판정과 조합해서 사용한다. 이 공격이 성공하고, 자신이 폭주하고 있는 경우, 목표에 가하는 데미지에 + 6의 수정이 붙는다. 이 어빌리티는 타인에게 연대할 수 없다.

 

대형가위

타입 : 공격   반동 : 3   지정특기 : 자유

효과 : 지정특기의 판정에 성공하면 공격 목표에게 1d6의 데미지를 가한다. 부위 데미지가 발생했는지 발생하지 않았는지의 판정에서 이 공격은 목표의 모럴 기준치를 절반(나머지는 올림)으로서 취급한다. 이 공격엔 보조 어빌리티를 조합할 수 없다.

 

풍토병

타입 : 상주   반동 : 없음   지정특기 : 없음

효과 : 이 어빌리티를 가진 캐릭터와 전투하고 있는 적은 매 라운드 종료시 1 데미지를 받는다.

 

이언, 섬광, 냉기, 악취, 화농치, 공기주머니

봉쇄특기는 습득한 특기중에서 정해지며, 그 효과는 다음 전투페이즈 까지 지속됩니다.


추가 팔다리

타입 : 공격 → 상주   반동 : 없음   지정특기 : 없음

효과 : 자신의 모든 보조 어빌리티의 반동을 1 감소시킨다. 단, 0 이하가 되지는 않는다.

 

연막

타입 : 보조 → 상주   반동 : 없음   지정특기 : 없음

효과 : 자신을 대상으로 한 모든 공격 판정에 -1의 수정이 붙는다.

 

타입 : 공격  반동 : 4 → 5   지정특기 : 자유

효과 : 지정특기의 판정에 성공하면, 적 전체는 각각 그 적이 습득하고 있는 어빌리티의 수만큼의 데미지를 받는다. 이 공격은 블록할 수 없다.

 

 

MVP 제도   

 모노비스트의 고기 섭취로 얻는 이형 어빌리티가 랜덤으로 결정되기 때문에, 기존의 마지막 공격을 가한 헌터의 특권이 사라지기 때문에 MVP 제도를 도입합니다.

 기본적으로 모노비스트에게 최후의 일격을 가한 헌터가 MVP가 되며, 이형화표를 굴릴 때 1회에 한하여 리롤을 할 수 있는 권리가 주어집니다.

 단, 본인의 희망이나 판단에 따라서 MVP를 1회에 한하여 다른 사람에게 넘겨주는 것이 가능하며, MVP로 인정받을 만한 어느정도의 타당한 이유를 들어야합니다. 또한, MVP는 전원이 이형 어빌리티표를 굴리기 전에 한 명을 선정하여야 합니다.

 리롤권은 한 번 밖에 사용할 수 없으며, 굴린 이후에는 이전의 결과를 채택하는 것은 불가능합니다.

 리롤권의 행사를 위해서는 이형 어빌리티 표를 굴릴때 1d6을 세번 굴려서, 첫번째 결과로 홀(기본),짝(슬로터)를 정하고, 두번째 결과로 카테고리를, 세번째 결과로 이형을 정하며, 이후 결과가 나오기 전에 한해 다이스를 한번 리롤할수있습니다.

 

사소한 변형 룰

1) 모노비스트의 고기를 섭취함으로 얻는 이형 어빌리티는 랜덤으로 결정한다.

2) 헌터 킬러 디바이스 중 도구형에 대하여 '설득'을 할 수 없다.

3) 상위종의 고기는 일반 이형 어빌리티가 링크되어 있던 고기라고 하더라도, 상위의 고기로서 취급한다.

4) 유혈, 불길, 이형화 등 직접 공격으로 인한 것이 아닌 부위 데미지는 무기의 파괴로 무효화할 수 없다.

5) 헌터는 최대 10개까지 밖에 특기를 습득할 수 없다.

6) 헌터는 자기가 선택한 무기 계열 외의 무기를 습득 및 장비할 수 있다. (ex) 나이프가 자신의 주 무기라도 가연물이나 쏘는 도구를 장비할 수 있다. ) 그리고 그 무기에 강화 '추격' '평이' '영기'를 습득시키는 것을 통해 다른 무기의 무기 어빌리티를 사용할 수 있다. 다만 캐릭터가 습득한 무기 어빌리티라 하더라도, 무기 어빌리티의 사용은 해당 계열의 무기를 장착중일 때만 사용할수 있다.

7) 상위 강화 '영기'로 행운 상주 어빌리티 '부자'를 습득해도, 세션 개시시의 효과는 적용되지 않는다.

8) 모든 특기가 사용불능이 된 헌터나 모노비스트가 행위판정을 할 경우, 대용 특기 '없음'으로 행위판정을 할 수 있다. 이 경우, 목표치는 무한대, 스페셜이나 괴력, 금강력 등의 강제성공으로만 성공시킬 수 있다.

9) 습득 조건 완화. 어빌리티가 6개일 때에도 랜덤으로 얻는 이형을 확인하고 새로 얻는 것을 특기로 돌릴지, 기존에 있던 것을 특기로 돌릴 지 선택 가능.

10) 어빌리티 변환 완화. '고기를 섭취해서 얻은 무기나 범용 어빌리티' 즉, 기존에 있던 어빌리티를 제외하고 새로이 습득한 어빌리티는 이형 여부와 관계없이 특기로 변환하는 것이 가능.

11) 어빌리티 업데이트로 효과가 바뀐 어빌리티의 경우, 어느 쪽의 효과를 사용할지는 각 헌터가 원하는 쪽으로 결정한다. 단, 변경 전후의 어빌리티는 동일한 이름의 어빌리티로서 취급한다(보조의 경우 한 라운드에는 한 쪽만 사용 가능하다. 상주는 변경된 어빌리티가 없으므로 논외).

12) 세션 중, 【모럴】의 기준치는 최소 1까지만 감소한다. 또한, 도주 페널티 '자신감의 상실'에 의한 은퇴는, 마이너스 외에 0 이하가 되었을 때(기준치 1에서 효과를 받았을 때)도 실행한다.

13) 상태이상 '방해'는 사망판정 및 무력화판정에는 영향을 미치지 않는다.



고기와 무기의 자원화

 우선 모노비스트의 고기. 살아있는 모노비스트는 일반 보이지 않지만, 죽은 모노비스트의 고기는 일반인에게도 보인다(2권). 고기의 신선도 여부는 모르겠고 일단은 그것을 냉장고에 넣거나 하기도 하는 것 같으니 적어도 일정기간은 보관을 하는 것이 가능할 터. 마술사도 신입 마술사에게 고기를 줘서 이형을 얻게 하는 의식을 한다던 것 같으니 모노비스트의 고기를 보관, 교환하는 것은 큰 문제는 없을 듯.


 모노비스트의 고기 : 번거로운 문제를 제거하기 위해서 이형을 얻기 위해선, 사냥이 끝난 직후에 먹어야한다. 이는 특기로 돌릴 때도 마찬가지. 대신, 무기 강화로 돌릴 고기에 한해서 '보관'하는 것이 가능하다. 이 때, 고기는 고기(일반) or 고기(상위)처럼 표시를 해둬야하며, 나중에 이를 이형이나 특기로 변환하는 것은 금지한다. 단, 무기 강화 '괴이'는 불가능.


 무기 : 무기의 교환에 관한 내용은 룰 내에서 언급이 없기 때문에 기본적으론 안된다는 입장.

: 무기강화에 한정해서 보관을 허용.



플레이어 룰북

2-01. 행위판정의 흐름

B : 특기의 확인


플레이어는 결정된 특기를 자신의 캐릭터가 습득하고 있는지를 확인한다. 결정된 특기를 습득하고 있지 않았던 경우, 습득하고 있는 특기 중에서 결정된 특기로부터 가장 가까운 것을 찾는다. 그리고 찾아낸 특기를 스타트 지점으로, 결정된 특기까지 상하좌우로 몇 매스 떨어져있는지를 센다. 단, 칠해져 있는 갭은 없는 것으로 취급한다.

이렇게 습득하고 있는 특기로 다른 특기의 판정을 하는 것을 특기의 대용이라고 부른다.

플레이어는 결정된 특기를 자신의 캐릭터가 습득하고 있는지를 확인한다. 결정된 특기를 습득하고 있지 않았던 경우, 플레이어는 습득하고 있는 특기를 하나 골라서 스타트 지점으로, 결정된 특기까지 상하좌우로 몇 매스 떨어져있는지를 센다. 단, 칠해져 있는 갭은 없는 것으로 취급한다.

이렇게 습득하고 있는 특기로 다른 특기의 판정을 하는 것을 특기의 대용이라고 부른다.



7-07. 상태이상

중상 : 전투 종료시 【모럴】을 기준치로 변경할 경우, 기준치를 원래의 값의 -3으로 취급한다.

-보충 설명 : 7-09. '전투의 종료'의 효과 중, 
●헌터의 【모럴】을 기준치와 같은 값으로 변경할 수 있다
●모노비스트의 【모럴】을 기준치의 2배(저녁), 또는 3배(심야)로 변경할 수 있다
에 적용된다. 다음 전투에서 기준치가 깎인 상태로 시작하는 것은 아니다.
예를 들어서 기준치 6인 헌터가 중상을 받고 모럴이 0인 상태에서 전투가 종료되면, 모럴 회복만 3이 되고, 기준치 자체는 6인 채로 변하지 않는다.


일부 상위 어빌리티의 제한

상 위종이 사용하는 일부 상위 어빌리티의 사용에 제한을 둔다. xxx당 n번만 사용할 수 있는 제한은 동일 어빌리티를 여러 개 익히고 있어도 합계해서 n번밖에 사용할 수 없다. 상위종 이외의 캐릭터가 신경결합으로 사용할 때도 제한이 적용된다.

●【각성기】【공간왜곡】【파악지】 : 페이즈당 1번만 사용할 수 있다.

【각성기】는 이 어빌리티를 사용한 '상위종'이 추가행동을 얻는 어빌리티이기 때문에, 헌터가 신경결합으로 각성기를 사용해도 추가행동을 얻을 수 없다.

●【독손톱】【통극】 : 라운드당 1번만 사용할 수 있다.


기타 룰

-폭주 중에는 감정이 정해진 수치를 넘어도 다시 폭주하지 않습니다. 폭주 후, 감정이 바뀌면 바로 폭주가 변합니다.

-공격판정이 성공했을 때, 공격목표가 아닌 공격한 캐릭터 자신 (+ etc) 에게 적용되는 효과는, 목표가 회피해도 적용됩니다. (3권, 115페이지.)

-잔손은 자신 또는 공격목표의 역상에 의한 1D6 데미지 증가에도 효과가 있습니다. (2권, 137페이지.)

-데미지가 없는 어빌리티에 데미지 증가 보조 어빌리티를 조합하면 데미지가 생깁니다. (1권, 68페이지. 3권, 74페이지.)




드라마 페이즈

 조우페이즈와 전투페이즈 사이, 드라마페이즈가 적용됩니다.

 드라마 페이즈에, PC들은 몇개의 '장소 핸드아웃'을 제시받습니다. 이는 PC들이 자신의 라운드에 방문할수 있는 장소들을 나타내는 것으로, 이 장소는 '이름', '숨겨진 프라이즈', '로케이션 효과', '단서' 로 구성되어있습니다. 여기서 '이름'을 제외한 다른 정보는 모두 비밀처리되있으며,  후술할 방법으로 밝혀내는것이 가능합니다.


 드라마 페이즈는 복수의 싸이클로 구성되며, 한싸이클마다 각 PC는 자신이 직접 묘사하며 진행해나갈수 있는 라운드 하나를 부여받습니다. 한라운드에, PC는 하나의 장소를 방문하여 두가지 행동을 하는것이 가능합니다. PC가 할수 있는 행동은 다음과 같습니다.


 [수색] - 숨겨진 프라이즈를 찾습니다. 프라이즈는 부적등의 도구일수도, 수류탄등의 무기일수도, 혹은 진짜 '프라이즈'일수도 있습니다. 수색에 사용할 특기는 마스터가 지정합니다.

 [탐색] - 해당 장소에 로케이션 효과가 있는지 어떤지 탐색해봅니다. 만약 탐색을 통해 로케이션 효과를 밝혀낸다면, [계획판정]이 가능해집니다. 탐색에 사용할 특기는 [환경]특기중에 랜덤으로 결정합니다.

 [탐문] - 해당 장소에서 밝혀낼수 있는 '단서'를 찾아냅니다. 이는 모노비스트의 약점이나 습성에 대한것일수도, 헌터킬러의 정체에 대한 것일수도, 혹은 진행에 도움이 될만한 힌트일수도 있습니다. 탐문에 사용할 특기는 [사회]특기중에 랜덤으로 결정합니다.


[계획판정] - 해당 세션에서, 이미 정해져있는 전투 로케이션표는 3개이며(PC는 전투가 시작되기 전까지는 어떤 장소의 로케이션 효과가 이미 전투 로케이션표에 있는지 알수 없습니다.), 제시될 '장소'는 6개 이상으로, 만약 밝혀낸 로케이션의 효과가 헌터에게 유리하다고 판단되거나 불리하다고 판단될시, 계획판정을 통해 다음과 같은 두가지 행동이 가능합니다. 

 1. 해당 장소를 전투 로케이션표에 포함시킨다. 이미 포함되어있는지 어떤지는 알수없지만, '확실히 포함할수 있다'는 점에서 의미가 있습니다.

 2. 해당 장소의 로케이션 효과를 무효화 시킨다.(로케이션을 없애는게 아니라 그 효과를 아무런 효과 없음, 으로 변경하는 겁니다)

 [계획판정]에 사용할 특기는 PC가 지정합니다. 단, 그 특기가 합당한 것이어야 합니다. 만약, 저녁 추적페이즈 시작시 전투 로케이션표가 모두 차지 않았다면 랜덤으로 정해집니다.

.




추적 페이즈

 추적 페이즈가 시작되고, 이번 전투에 사용될 로케이션(-모노비스트가 있는 로케이션)이 공개된 후 각 PC는 각자 자신이 가게될 장소를 결정합니다.

 이때 PC는 굳이 모노비스트가 있는 곳을 갈 필요는 없습니다만, 추적페이즈시에 모노비스트에 대해 직접 실행하는 행동(방해판정, 로케이션 변경)은 사용할 수 없습니다. 대신, 모노비스트의 행동에 대한 대상이 되어 받을수 있는 불이익 또한 받지 않습니다.

 추적 페이즈에, PC는 행동 대신 로케이션 효과를 사용하는 것이 가능합니다(예를들어, 특정 판정을 하여 성공하면 아이템을 주는 효과가 있는 로케이션 효과 라던지)






@레온 @인디고 @의사양반 @愛天



기존 하우스룰에도 변경점이 좀 있습니다. 원랜 안건드리려고 했는데 영 입맛에 안맞는 부분이 좀 있어서. 잔손이라던가 폭주라던가...


Who's 힐름엔비어

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 하나님, 제게 오늘도

 옳은 것을 옳다 할 수 있는 용기와,

 그른 것을 그르다 할 수 있는 지조와,

 그 둘을 구분할 수 있는 지혜를 주시옵소서.

 Amen

 

  • ?
    title: np3愛天 2013.10.23 22:10
    확인했습니다
  • profile
    title: np7레온 2013.10.23 23:20
    1. 격정승화 중, 데미지 적용 전이라는 건 데미지 롤 전? 그리고 이력은 일반인 고정이라고 했던 것 같은데..
    2. 변형룰 (8) 흠.. 이 부분이 필요한지는 모르겟지만 일단 보류
    3. 변형룰 (12) "까지만"이 붙은걸로봐서 최소가 아니라 최대가 아닐까 하고. 최소1이라는건 1이상으로도 가능하다는건데. 무기강화 중에 1이상으로 기준치 까는거 있지않았나..
    4. 플레이어 룰북-특기확인 의 형광초록으로 적은 글은 같은 내용같은데, 이해를 쉽게하기 위해서? 그래도 저런식으로 문장을 바꾸는건 흠
    단편용이라기엔 불필요한 하우스룰이 좀 많지만, 이후에 니가 돌릴 헌문에 적용하는건가 생각해서 진지하게 읽어봄 ㅋㅋ
  • profile
    title: (디아) 수도사 여힐름엔비어 2013.10.24 00:02
    아 원래 하우스룰이라고 있떤 게시글 죄다 긁어와서 맘에안드는것만 좀 바꿨던거라 좀길긴함 불필요하기도 하고(..)
  • profile
    title: (GC) N-맨GC크로우 2013.10.24 00:31

    제가 건드린 부분에서 변경되지 않은 것만 답변하자면... 랄까 네 개 다네요.

    1.데미지 보고 쓸지 말지 결정해도 됩니다. 아마 블록이나 회피 뒤에도 실제로 데미지가 들어가기 전이라면 가능할 겁니다.
    2.별로 필요한 일이야 없겠지만... 10부위 맞고 결전에 가는 경우라든가 말이죠.
    3.파편이나 회전톱 같은 걸로 한 번에 깔 수 있는 양이 1이라는 게 아니라, 이것저것 해서 까인 모럴 기준치가 0 이하로는 안 내려간다는 이야기입니다.
    예를 들어 월경자가 막다른 골목을 난사한다든가, 반대로 헌터가 막다른 골목을 난사하는 경우가 있겠죠. 있기 힘든 경우지만 사냥실패의 모럴 기준치 -1 페널티를 과도하게 받았다든가. 혹은 이러한 경우들의 복합으로, 역극에 회전톱에 LT심어넣기를 전부 얻어맞으면 기준치가 -5니까 그 상태에서 막다른 골목을 한두 대 더 맞는다든가...
    상위종이 기준치 0인 헌터에게 한 대라도 맞추면 그 즉시 무한부위로 사망이 나니까이기도 하고요. 라곤 해도 실제로 적용되는 일은 보기 힘든 룰이긴 할 겁니다.
    4.가장 가까운 게 아니라도 선택 가능하게 해둔 거죠. 일부러 후공 가기 위해 목표치 스페셜을 만드는 것의 허용입니다. 공식 리플레이에서는 이미 허용하고 있었던 듯도 싶기도 한데 어쨌든 룰북에는 '가장 가까운'으로 나와있었으니 하우스룰로 명시해뒀습니다.

    플레이 재밌게 하세요 ㅇㅅㅇ

  • profile
    title: np7레온 2013.10.24 00:35
    아아 넹
    솔직히 이해가 안되는 부분은 더 있긴한데 하우스룰이라서 그러려니 하고 넘어간것도 좀 있지만요
    당장 이해가 안되는 부분만 대충 물어본건데
    힐름 말로는 크로님 하우스룰에서 차용했다고 하더군영
    답변 감사합니다 'ㅅ'

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