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본 글은 로스트 로얄 단편 시나리오 ~ 용의 성배에서 사용하는

 

핸드아웃과 하우스룰을 정리한 글입니다.

 

핸드아웃

 

마법과 용이 존재하는 세계. 아발론. 먼 옛날, 눈의 마왕 "게르비히"가 이끌고 온 영원한 겨울 속에, 세상은 피폐해져 있습니다. 오직 "브리땅 왕국"의 왕만이 용과 계약을 하여 자신의 나라에 사계절을 되찾을 수 있었습니다. 평화롭고도 긴 세월이 흐르고, 대부분의 사람들이 마왕의 위협을 잊었을 무렵. 왕이 병으로 쓰러졌습니다. 계약자가 약해짐에 따라 용의 수호도 사라지고, 세상에는 혹한의 겨울이 찾아오기 시작했습니다. 그 와중 벌어진 왕위 다툼 속에 유일하게 살아남은 한 왕자가 측근을 이끌고 용을 만나기 위한 여정을 시작했지만 그조차 실종되었습니다. 절망 속에서, 이윽고 왕도 목숨을 잃었습니다.

 하지만, 그가 남긴 유서 속. 폐허가 된 고성 속에서 숨겨진 채 길러지던 유일한 왕의 자식에 대한 정보가 있었습니다. 자신이 왕의 자식이라는 사실도 모른 채 자라나던 어린 왕자, 혹은 공주는 그 어깨에 왕국의 운명이라는 짐을 짊어지고 용을 만나기 위한 여정을 떠납니다.

 어린 나이에 혼자서는 무리인 이야기입니다. 하지만 그, 혹은 그녀를 위해 세 명의 기사가 함께합니다. 바로 그 세 명의 기사인 여러분은 과연 마지막 왕자, 혹은 공주를 지키며 왕국을, 세상을 구해낼 수 있을까요? 마왕군의 침공은 시작되었고, 용을 만나기 위한 시간은 얼마 없습니다. 그럼에도 포기하거나 물러설 수 없습니다. 단지 그 뿐인 이야기입니다.

 

시나리오 인물 설정

 

•「용제」 레오닐

 인간족 남성. 39세. 현 브리땅 왕국의 왕. 용과의 계약을 이어받아 나라를 통치해왔지만 이전 왕들과 동일한, 원인을 알 수 없는 병으로 쓰러져 일어나지 못하고 있다.

 

•「전룡」 라그나

 지상에서 견줄 자가 없다고 알려지는 용. 최초이자 유일하게 그 모습을 세상에 드러낸 용이기도 하다. 오만하며, 제멋대로 행동하지만 평소에는 산해진미와 보물을 공물로 받으며 조용히 시간을 보낸다.

 그 둥지는 대륙의 서쪽 끝에 있는 「태양이 잠드는 골짜기」에 있으며 가득 찬 성배를 가진 자만이 들어갈 수 있다고 한다.

 

•「눈의 마왕」 게르비히

 겉모습은 13세 정도의 인간족 소녀로 보이지만 실상은 흉포한 괴물이라고 알려져 있다. 돌연 대륙 북부에서 출현해서 세상을 겨울로 뒤바꿨으며 용의 수호가 닿지 않는 북쪽 땅은 영원한 겨울이 계속되고 있다고 한다.

 모든 생명을 적대하고 파괴하는 요마들을 군세로 부리고 있으며 어째서 이런 전쟁을 일으키는지는 불명이다.

 

•「연약하지만 희망을 꿈꾸는 왕자」 마리안

 PC들의 주군. 폐허가 된 고성에서 유모의 손으로 비밀리에 키워지던 왕자. 8세의 어린 나이에 자신이 왕자라는 자각도 없지만 나라를 구할 수 있는 사람이 자신 밖에 없다는 사실에 자신의 피로써 만든 성배를 안고 여행을 떠나기로 한다.

 

 

시나리오 1. ~ 바람이 깃든 언덕으로

 

•「초원의 기사」 칼스테드
 「바람이 깃든 언덕」과 가장 인접한 영지의 영주입니다. 자신의 이익 보다 나라와 왕의 미래를 염려하는 현대에 보기 드문 기사 중 한 명입니다. 주군 일행이 이 나라를 지키고 마왕의 군세를 막을 유일한 방법이라고 믿고 있으며, 그를 위해 자신이 할 수 있는 한도 내에서 지원을 하려고 합니다.
 하지만 영지보다 나라를, 영지민보다 국가 전체를 우선하기에 영지민들 사이에서 평은 그렇게 좋지 않다고 합니다.

 

 

시나리오 종장. ~ 용의 둥지로

 

•노트 블루
 아발론은 행복한 나라였지만 그래도 잘 되지 않은 사람은 나옵니다. 그가 바로 그런 사람입니다. 외눈의, 장년에 가까운 거인족 남성입니다.
 그의 이름은 상처로 인해 잃은 다른 눈동자로부터 유래했습니다. 자신이 모시던 제1왕자를 적대 세력의 손으로부터 지키기 위해 분발했지만 한쪽 눈과 함께 왕자도 잃고 말았습니다. 또한 노트 블루의 가족도 분쟁에 휘말려 죽게 되었습니다.
 절망과 상심, 분노에 사로잡힌 그는 이내 기사단을 떠나 복수의 칼을 갈며 현 왕국에 불만을 가진 자들을 모아 『흑의단』을 만들었습니다.
 자신이 무엇을 해왔는지는 알고 있으며 주군의 결정에 원망은 하지 않습니다.

 

 

하우스 룰

 

1. 방어전념의 조정

 방어전념을 사용할 시의 포위 증가량이 1D6으로 변경되었습니다.

또한 방어전념을 사용하기 위해서는 자신의 [정의]나 공용 자원인 [축복]을 1점 소모해야 합니다.

 

2. 축복 시스템의 도입

 세상의 모든 생명들(요마, 마왕, 마인은 제외)에게는 「천사」가 곁에 있습니다. 그들은 보이지 않으며, 현실에 큰 간섭을 할 수 없지만 단 하나 [축복]을 내릴 수 있습니다.

 허나 천사는 자신이 붙어 있는 존재가 아닌, 그와 유대를 맺은 다른 이들을 축복할 수 있는 힘을 가졌습니다. 그로 인해 이 세계에선 수많은 생명들이 함께 살아가며 유대를 맺고 더 나은 이야기를 만들어나가는 것입니다.

 

2-1. 축복의 효과

 축복은 [주군 시트]에 기록되는 공용 자원입니다. 축복은 누구나 쓸 수 있는 [정의]와도 같습니다. 차이점은 [정의]와는 달리 한 판정에 여러 번 사용할 수 있습니다.

 다만 축복은 오로지 전투 중에서만 사용할 수 있습니다.

 

2-2. 축복의 획득

 축복은 다음과 같은 경우에, 자신의 캐릭터가 대상 캐릭터에게 가진 [유대]의 체크가 지워지지 않은 상황이라면 해당 [유대]의 체크를 지우고 얻을 수 있습니다.

 

 "대상 캐릭터의 연출이나 묘사가 마음에 들었을 경우."

 "대상 캐릭터가 만들어내는 전개가 마음에 들었을 경우."

 "대상 캐릭터가 뛰어난 활약을 했다고 생각하는 경우."

 

 이렇게 축복을 얻었을 시 [기사 시트]의 [잔여 축복량]을 1점 감소시킵니다.

 

 기사 뿐만 아니라 주군도 축복을 얻을 수 있습니다. 주군이 축복을 얻었을 경우에는 대상 캐릭터의 [잔여 축복량]이 1점 증가합니다.

 

3. 의용군 효과의 변경

 기존의 효과가 아닌, 전투 라운드 당 한 번, 아래 세 가지 효과 중 하나를 선택해서 사용할 수 있습니다.

 

● 데미지를 대신 받는다.

 특정 캐릭터가 데미지를 받기 전에 선언해서 사용할 수 있습니다. 이 경우, 공격의 데미지는 패자의 달성치를 0으로 취급하여 재계산 후 적용합니다.

 받은 데미지만큼 의용군의 숫자가 감소합니다.

 

● 마인을 공격한다.

 언제든지 선언할 수 있습니다. 1D6점만큼 마인에게 데미지를 줍니다. 이후 마인의 가장 높은 전력치만큼 의용군 숫자가 감소합니다.

 

● 마군을 공격한다.

 언제든지 선언할 수 있습니다. 의용군 숫자만큼 혈로에 데미지를 줍니다. 이후 마군의 가장 높은 전력치만큼 의용군 숫자가 감소합니다.

 

 매 라운드의 모놀로그 때마다 의용군의 숫자는 1D6점 감소합니다.

 

3-1 의용군의 자동 등장

 본 시나리오에서는 의용군의 등장 타이밍이 자동으로 정해져 있으므로 플레이어가 원하는 특정 타이밍에 등장시킬 수는 없습니다.

 

4. 이상상의 성향

 주군에게는 2개씩 묶어 6가지 종류, 총 12개의 성향이 존재하며 각 성향은 주군의 사고 방식, 행동 경향에 영향을 줍니다.

 모든 성향은 악하지 않으며 정도를 넘지 않습니다.

 

● 자신과 타인

 주군 스스로의 목표 달성과 존재의 중요성(자신). 자신이 아닌 다른 이들(타인) 중 무엇에 중점을 두느냐에 따른 성향입니다.

 

● 현실과 이상

 당장의 현실에 무게를 둘 지(현실). 아직 알 수는 없는 미래나 희망을 꿈꾸며 행동할지(이상)에 따른 성향입니다.

 

● 질서와 자유

 규범을 중요시하며 질서를 유지하려 할 지(질서). 자유를 바라며 그를 존중할지(자유)에 따른 성향입니다.

 

● 전체와 개인

 사회 전체나 많은 이들을 존중할지(전체). 개개인이나 소수의 의견에 무게를 둘지(개인)에 따른 성향입니다.

 

● 이성과 감성

 실리를 추구하고 논리적으로 생각할지(이성). 감정적이며 마음이 이끄는 것을 원할지(감성)에 따른 성향입니다.

 

● 지략과 무예

 전쟁과 전투에 있어 책략, 지략을 바랄지(지략). 힘과 속도로 적을 압도하는 무예를 바랄지(무예)에 따른 성향입니다.

 

 성향이 생김에 따라 각 플레이어는 PC인 기사 캐릭터를 만들 때 이상상 외에도 이상상 성향을 2가지 정해야 합니다.

2개의 종류를 택하고, 택한 종류마다 하나씩 원하는 성향을 골라 기입하도록 합시다.

 

예시) 이상상 「속박되지 않는 왕」 이상상 성향 「이상」 「자유」

 

4-1. 성향의 변화

 성향은 초기 합계 6점을 가지며, 최대 합계 12점까지 상승할 수 있습니다. 최대 합계를 넘어선 성장의 경우 다른 성향을 낮추고 원하는 성향을 성장시킬 수 있습니다.

 같은 종류의 한쪽 성향이 증가할 때, 반대쪽 성향이 이미 존재한다면 증가하는 대신 해당 반대쪽 성향이 감소합니다.

 

예시) 「현실」이 증가할 때, 같은 종류의 성향인 「자유」가 3점이 존재하는 상황이라면 「현실」은 증가하지 않고 「자유」가 2점이 됩니다.

 

 원탁 판정에서 승리한 측은 해당 명제와 연관된다고 생각하는 성향을 각자 1점씩 올릴 수 있습니다.

 종막 페이즈의 끝에 이번 세션의 영향점이 높은 PC의 플레이어를 1순위, 2순위를 정합니다. 공동 순위가 있다면 주사위로 결정합니다.

 1순위는 성향을 2점 원하는 곳에 분배할 수 있으며, 2순위는 1점을 분배할 수 있습니다.

 MVP는 성향을 1점 분배할 수 있습니다.

 

4-2. 성향의 효과

 성향에 주군의 사고나 행동이 영향을 받으며, 이런 주군의 모습이 게임 내적으로 영향을 미치는 게 좋다고 판단했습니다.

 따라서 본래 인원이 적은 명제 측에 돌아가는 [행운]을 주군의 마음이 끌리는 명제 측에 주어지는 것으로 변경했습니다.

 

5. 명제의 변화

 본래는 명제는 A 혹은 B로 나눠지며, 기사들은 '반드시' 나눠져 명제를 선택해야 합니다.

 여기에 변화를 도입했습니다.

 

5-1. 자유로운 명제 설정

 기사는 원한다면 자신만의 명제를 내도 좋습니다. 원하는 명제를 제시하고, 어울리는 기사도를 근거로 삼아 내세우면 됩니다.

 

5-2. 모두가 하나의 명제를 선택했을 경우

 모든 기사가 하나의 명제를 적합하다고 택할 수도 있습니다. 이 경우, [선서점]은 0점으로 취급합니다.

또한 원탁 판정을 하지 않기 때문에 승자에게 주어지는 [정의]는 없습니다.

 

5-3. 도중에 지지하는 명제를 바꾸기.

 원탁 판정이 시작하기 전이라면 자신이 지지하는 명제를 바꿔도 상관 없습니다.

다만 이 경우, 명제를 바꾼 사람은 승자가 획득하는 [정의]를 얻을 수 없습니다.

또한, 대화 씬에서 「명제」를 선택하여 이미 판정의 성과를 얻은 뒤에 지지하는 명제를 바꾼다면, 해당 대화 씬의 성과 효과를 받지 못합니다.

 

6. 광기의 획득

 게임 마스터는 전투 중, 혈로를 1D6점 감소시키는 것으로 라운드 당 한 번만 마군이나 마인의 광기를 획득할 수 있습니다.


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