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<<시트 템플릿>>

 

플레이어:

캐릭터 이름:

인적사항(나이, 성별, 외모, 기타 특이사항):

 

<능력치> (각 능력치에 +2, +1, 0, -1을 각각 부여해주세요. 이후 판정에 능력치 별로 보정치들을 적용.)

 

근력(힘, 체력, 내구력 관련):

민첩(순발력, 회피, 기동성, 손재주 관련) :

정신(저항력, 사교성, 설득, 위협 관련):

지능(사고력, 지식, 기억, 마법 관련):

 

체력(기본 10): 10 (+이능효과 보정치)

후유증칸(※ 안의 숫자는 흡수할 수 있는 체력 피해량을 나타냅니다. 후유증 피해를 입을 경우 통째로 들어갑니다. 후유증 피해 1점 -> 네 가지 후유증 중 하나를 택해 [후유증 면모]를 기입합니다. 이 후유증 피해는 회복될 때 까지 어떤 체력 피해도 흡수 불가하며, 치명적인 후유증을 두번 입을 경우 사망합니다)>

가벼운 후유증 (2/2)

무거운 후유증 (4/4)

심각한 후유증 (6/6)

치명적인 후유증 (8/8)

 

이능효과/스킬>> 4가지를 짜주시면 됩니다. 작성시 유형을 [공격형/방어형/회복형/조작형/감각형/일반형] 6가지 중 하나를 고르시고, [액티브/패시브] 여부와, 타이밍(상시/자유/보조/표준)([공격형]은 반드시 표준이어야 합니다), 사거리(자신/근접/장거리1,2,3...), 지속시간(순간/집중/유지/지속)를 정해주세요. ※마스터와 상의해주세요.

 

면모(3가지. 하나는 자신의 능력의 근원/원천에 대해 서술해주시길 바랍니다)

 

면모1(이름, 장점과 단점)

면모2(이름, 장점과 단점)

면모3(이름, 장점과 단점)

 

 

장비(총 4개를 습득 가능합니다. 각 기본 장비/아이템 당 수준은 +4이며, 기본 소지량을 하나 줄이고 남은 장비/아이템의 수준을 +1 더할 수 잇습니다.(3개면 +5, 2개면 +6)>>

※장비의 내역으론 이름과 그 장비의 효과 만큼의 보정치, 그리고 '면모'를 부여 가능합니다. 면모는 개당 +2만큼의 비중을 차지합니다.

※계산: 보정치 + [면모 갯수]x2 = 제한 수준.

 

장비1(이름, 공격보정치/방어보정치/효과보정치, 면모) :

장비2:

장비3:

장비4:

 

배경설정:

 

 

 

※ 본 이능 범용 수정들은 DOF(Dawn Of Fate) 에서 인용했음을 공지합니다.

※ 본 이능 범용 수정들은 시트 제작시에 쓰이기 보단, 마스터가 스킬을 다듬을 때 쓰는 기준들을 설명한다고 보시면 됩니다.

 

연계(+0): 당신은 하나 이상의 이능효과를 한데 묶어서 사용할 수 있습니다. 이후 여러 이능효과를 마치 하나의 이능효과처럼 사용할 수 있습니다. 예를 들어, 이능공격과 구속을 연결한다면 공격과 동시에 적을 구속할 수 있습니다. 복수의 이능효과를 연계하기 위해서는 먼저 모든 이능효과를 정상적으로 구매한 뒤, 연계할 이능 효과에 연계 이능수정을 붙여야 합니다. 연계한 이능효과는 하나의 이능명칭을 가지며 다음과 같은 특성을 지닙니다.

행동: 연계한 이능효과 중 가장 느린 행동을 기준으로 합니다.

지속: 연계한 이능효과 중 가장 낮은 지속시간을 기준으로 합니다.

사거리: 연계한 이능효과는 모두 같은 사거리를 가지고 있어야만 합니다. 사거리가 다를 경우, 상향 또는 하향으로 사거리를 통일해야 합니다. 서로 다른 사거리의 이능효과를 연계할 수는 없습니다.

코스트: 연계한 이능효과 당 [인과력 1점] / 후유증 하나.

만약 [공격] 판정 또는 [면모생성] 판정이 필요한 경우 모든 판정은 한 번만 합니다. (여러 기능이 필요한 경우 가장 낮은 수정치의 판정으로 처리합니다.) 한 번 연계한 이능효과는 분리해서 사용할 수 없으며, 판정도 마찬가지입니다. 연계한 이능효과는 모든 부분에서 하나의 이능효과로 취급합니다. 연계 이능수정은 기존의 이능효과를 섞어서 하나의 새로운 이능효과를 창조하는 행위에 가깝습니다. 너무 복잡하거나, 다른 플레이어의 스포트라이트를 빼앗을 수 있다고 판단된다면 GM은 연계 이능수정의 선택을 제한 할 수 있습니다.

 

복원(+1): 당신의 이능효과는 당신의 의지로 모든 피해를 취소할 수 있습니다. 당신은 대상에게 준 이능효과의 피해를 자유행동으로 없앨 수 있습니다. 예를 들어, 이능공격에 복원을 적용하면 대상에게 주었던 후유증을 모두 다 회복해줄 수도 있습니다.

 

분리(+1): 당신은 이능효과를 반으로 나누어 두 개의 대상에게 동시에 적용할 수 있습니다(내림). 당신은 이능단계를 반(내림)으로 나누어서 두 개의 대상에게 이능효과를 적용할 수 있습니다. [공격] 판정 등의 판정이 필요한 경우 한 번만 판정합니다.

 

선천(+1): 당신은 태어나면서부터 이능효과를 가지고 있습니다. 결코 '무효화' 되지 않습니다. 모든 이능효과에 선천 이능수정을 더할 순 없습니다단단한 피부나 거대한 뿔처럼 사라질 수 없는 육체적인 능력을 표현합니다(판단은 GM)

 

선택형(+0): 당신은 넓은 범위에서 목표를 정확하게 공격할 수 있습니다. 편의상 이 룰에선 모든 이능효과는 이것을 기본으로 취하고 있습니다.

 

정밀함(+1): 당신의 이능효과는 정밀하고 정교합니다. 정밀함을 적용한 이능효과는 미세한 조절이나 정밀한 조준이 가능해집니다. 당신은 입방체만 만들 수 있는 이능효과로 아름다운 조각을 만들거나, 지평선 위에 바늘처럼 보이는 목표를 정확하게 명중시키고, 이능효과가 주는 피해의 양을 자유롭게 조절할 수 있습니다.

 

공격성(+1,+2): 당신은 어떤 이능효과를 사용하더라도 대상에게 피해를 줄 수 있스빈다. 공격성은 비 공격형 이능효과나 공격형 이능효과 중에서도 직접적인 후유증 피해를 주지 않는 이능효과에만 적용할 수 있습니다. 당신은 어떤 이능효과로도 근접한 대상을 공격할 수 있습니다. 공격성이 적용된 이능효과로 [공격] 판정을 하기 위해서는 표준행동이 필요합니다. [공격] 판정은 이 이능에 필요한 판정을 굴리는데 쓰입니다. 

 

상향(+1/단계): 당신은 이능효과의 행동 / 사거리 / 지속시간을 한 단계 상승시킬 수 있습니다. 예를 들어 보조행동을 사용하는 이능효과는 자유행동으로 사용할 수 있으며, 집중이 필요한 이능효과는 유지되는 이능효과가 될 것입니다. 지속 이상으로는 시간진행표에 따라 한 단계씩 상승합니다.

 

이능전문화(+2/단계): 당신은 하나의 이능효과에 전문가입니다. 이능전문화가 적용된 이능효과를 대상으로 하는 모든 판정의 난이도가 +1 상승합니다. (회복을 위한 [문제극복] 판정, 무효화를 위한 무효화 판정 등, 난이도를 결정할 때)

 

정교함(+1/단계): 당신은 정교한 장거리 공격을 할 수 있습니다. 정교함을 적용한 이능효과는 정교함 단계당 1구역까지 장거리 페널티를 무시하게 해줍니다. 반드시 사정거리가 '장거리'인 이능효과에만 더할 수 있습니다.

 

증폭(+1/단계): 해당 이능효과의 이능수준을 단계당 +2씩 높여줍니다. 4단계부턴 코스트(추가 단계 당 체력 2점)가 추가됩니다(인과력으로 대체할 수 있습니다). 한 번 변경한 이능수준은 이후 낮출 수 없으며, 이능수준이 없는 이능효과에는 적용할 수 없습니다.

 

판정보정(+2/단계): 당신의 이능효과는 정확하고 확고하며 흔들리지 않습니다. 판정보정 단계 당 이능효과를 사용하는 [문제극복] [이점생성] [공격] [방어] 판정에 +1 보너스를 줍니다.  

 

관통(+2): 관통은 대상에게 후유증 피해를 주는 이능효과에만 적용할 수 있습니다. 관통을 적용한 이능효과로 [공격] 판정에 성공했으나 피해를 줄 수 없었을 때, 피해 대신 관련된 순간면모를 대상에게 붙일 수 있습니다. 만약 【감각차단】 후유증 피해를 【보호막】으로 모두 방어하였더라도 『흐릿한 시야』 순간면모를 붙일 수 있습니다.

 

오라(+2): 당신은 이능효과를 한 장면 동안 자신의 주변에 두를 수 있습니다. 오라를 더한 이능효과는 대상이 당신과 접촉하거나 당신을 근접공격할 때 영향을 미칩니다. 이능효과를 오라로 사용하기 위해서는 이능발동 시 반드시 운명점 1점을 사용해야 합니다. 단, 지속시간이 무엇이든 당신과 접촉을 끊는 동시에 이능효과는 사라집니다. 이능효과로 능동적 공격을 하기 위해서는 이능효과를 발동하는 데 쓴 능력치의 [공격] 판정이 필요합니다.

 

범위지속(+2/단계): 당신은 이능효과를 구역에 발동하여 유지할 수 있습니다. 범위지속은 '지속시간: 집중' 이상의 이능효과에만 적용할 수 있습니다. 범위지속은 이능효과의 대상을 하나의 개체가 아닌 구역으로 바꿔줍니다. 당신은 이능효과를 범위지속 단계당 하나의 구역에 장기간 유지할 수 있습니다. 단, 인과력 1점 / 후유증 1점의 코스트가 들어갑니다. 범위지속을 적용한 이능효과가 발동한 구역에서 차례를 시작하거나 구역에 들어선다면 [방어] 판정에 성공해야만 이능효과를 방어하거나 저항할 수 있습니다. 구역에 지속 중인 이능효과의 [방어] 판정 난이도와 이능효과 발동판정 달성치는 당신의 [이능효과 판정 능력치 수정 + 6]입니다. 당신이 있는 구역에 범위확장의 이능효과를 사용할 경우 당신 자신도 '이능효과 대상'에 포함됩니다(선택형 있으니 [공격]형은 무관). 범위 지속 이능효과는 [공격] 판정을 할 수 없으며, 대상을 직접 공격할 수 없습니다.

 

범위확장(+2/단계): 당신의 이능효과는 넓은 범위에 영향을 줍니다. 당신은 범위확장 단계당 한 구역의 모든 대상에게 이능효과를 저용할 수 있습니다. 단, 인과력 1점 / 후유증 1점의 코스트가 상승합니다. 만약 이능효과에 판정이 필요하다면 당신은 한 번의 판정을 구역 전체에 적용합니다. 당신이 있는 구역에 범위확장을 적용한 이능효과를 사용할 경우 당신 자신도 '이능효과 대상'에 포함됩니다.

 

코스트 효율(+3/단계): 당신의 이능효과에 필요한 코스트를 1 줄여줍니다(최소 0). 인과력 혹은 후유증 코스트를 요구하는 이능효과에만 해당됩니다.

 

무장사용(+2): 이능효과에 장비의 보정치를 더한다. [공격형]이나 [방어형], 혹은 특수한 이능효과에만 적용된다, (각각 별개로 적용된다.)


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