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2019.12.27 11:28

로스트 레코드 리뷰

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이번 리뷰는 모험기획국의 신작 로스트 레코드입니다.
발매된지 한 달 정도된 룰이고 게임 마스터(이하 GM)를 2번정도 한 경험을 바탕으로 느낌을 적어 볼까 합니다.
간단하게 정리된 것을 원하신다면 아래 요약을 읽어주시면 됩니다.
 


문명이 멸망하고 5년. 얼마 안되는 사람들이 근근이 살아가는 세계에 당신은 하루만 살아난다.
자 여행을 떠납시다. 최후가 오기 전에 미련을 찾아 작별을 고합시다.
싸우고, 돕고, 이끌며 마지막 마음을 다합시다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


책을 정독하고 나서 느낀점은 역시 유행따라 작품내는 경향을 보이는 모험기획국답게 요즘 TRPG쪽 경향을 많이 따라간 작품입니다. '요즘 TRPG 경향?' 하시는 분들도 계실겁니다. 사실 객관적인 기준이 아니고 제 주관적인 생각인이라 제가 생각하고 있는 요즘 TRPG의 경향의 기준부터 말씀드려야 겠습니다.

'기본적인 전제가 1~2줄로 간단하게 설정되며 나머지는 플레이어(이하 PL)들이 플레이 해가면서 세션을 스스로 완성해 가는 방식'

이게 제가 생각하는 요즘 TRPG 경향입니다. 이걸 로스트 레코드에 적용하게 되면 이렇습니다.
'문명이 멸망하고 5년 뒤 사망했었던 PC들에게 하루의 시한부 인생이 주어진다. 그 하루동안 PC들은 각자 가지고 있는 미련에 대해 작별을 고해야 한다.'
라는 기본적인 전제가 설정되어 있고 무슨 미련을 가지고 있었는지 그 미련에 작별을 고하려면 어떻게 해야하는 지, PL들이 플레이 해가면서 스스로 완성해 나가는 방식입니다.

다른 모험기획국의 룰인 『시노비가미』, 『인세인』같은 경우에는 GM이 제공하는 핸드아웃에 사명이라던가 비밀이 미리 설정되어 있어서 어느 정도 PL이 그것에 따라야 하는 것과는 대조적인 부분이라고 볼 수 있습니다.


게임의 목적
소개 페이지에서도 나와 있듯이 각 PC(Player Character의 줄임말 이하 PC)들이 '미련의 대상을 찾아내고 고별을 하는 것'입니다.

다만 위에서도 언급했듯이 PC가 가진 미련의 내용이 무엇인지 그 미련에 작별을 고하려면 무엇을 어떻게 해야되는지 GM차원에서 핸드아웃등을 통해 지정해 주지 않습니다.
PL이 스스로 이 PC는 어떠한 미련이 있었는지 떠올리고 그 미련에 작별을 고하려면 어떻게 해야된다 라는 식으로 플레이를 하면서 결정해야 합니다.

GM은 그러한 과정을 거들어 주는 역활을 합니다(ex: PL이 선언한 PC의 행동이 세계관 내에서 가능한 행동인지 아닌지 여부를 알려줌).


룰 시스템
기본적으로 PL에게 필요한 룰은 공식 홈페이지에 기재된 서머리 만으로도 충분합니다.(한글화 된 것이 필요하시다면 여기)

룰북의 내용들은 룰 시스템 비중이 많기 보다는 GM을 위한 혹은 무언가 설정을 스스로 만들어 나가기 곤란한 PL들을 위한 각종 랜덤표 데이터, 룰의 세계관 설정(세계관의 스포일러가 포함된), 세션을 진행하기 위한 가이드들, 원작자가 한 플레이의 리플레이가 주류를 이룹니다.

전체적인 플레이 흐름
처음 PC의 작성 및 세션의 무대가 되는 에어리어 및 퀘스트 설명을 하는 '재생 페이즈'
그 다음 각각 PC에게 「아침」「오후」「한밤중」「심야」라는 4턴이 주어지는 '활동 페이즈'
마지막으로 세션의 종료를 처리하는 '종료 페이즈'
이러한 흐름입니다.

여기서 로스트 레코드의 전체적 플레이 흐름 부분에서 가장 큰 특징은 아마 모든 마무리나 결착을 짓는 '클라이맥스(climax)'에 해당하는 부분을 시나리오 차원에서 따로 할당해 두지 않는다는 점입니다. 전투 위주의 룰로 보자면 보스전이나 심지어 다른 모험기획국 룰들의 클라이맥스 페이즈 등에 해당되는 부분 같은 게 따로 시나리오 차원에서 할당하지 않는다라는 겁니다.

물론 로스트 레코드에서 '클라이맥스(climax)'에 해당하는 부분이 없다라는 소리는 아닙니다. 각 PC가 미련에 대해 작별을 고하는 순간이 로스트 레코드에서 '클라이맥스(climax)'부분이라고 할 수 있습니다. 룰 시스템 상의 제한에만 걸리지 않으면 그 시기와 방법은 PL이 스스로 결정하고 연출하게 끔 되어있습니다.

제가 초반에 언급한 'PL들이 플레이 해가면서 스스로 완성해 나가는 방식'이 룰 상 여러가지 면으로 구현되어 있는데 이 부분도 그 중 하나입니다.

판정
모험기획국은 보통 성공과 실패를 가늠하는 주사위 판정을 '행위판정'이라고 부르는데 이 행위판정에 쓰이는 능력치는 3개(투쟁, 조화, 생존)로 구성되어 있고 '2D6+능력치≥난이도→성공' 방식입니다. 사이코로픽션보다는 같은 모험기획국 작품인 『미궁킹덤』이나 『엘리시온』에 더 가까운 방식입니다.

이 행위판정을 기초로 한 대항판정, 누적판정까지 해서 3가지가 주요 판정 시스템이고 나머지는 랜덤표를 굴리기 위한 자잘한 1D6, D66 같은 것들입니다.

캐릭터 작성 및 성장요소
PL이 PC를 가지고 플레이를 해야하다보니 캐랙터 작성에 관한 부분이나 플레이를 통해 PC의 데이터 사항이 변하는 이런 부분도 룰 시스템을 거론할 때 중요합니다.
로스트 레코드는 다른 룰에 비해 캐릭터 작성시 룰 시스템에 직접적으로 관여되는 부분의 데이터에 관해 PL이 직접적으로 골라 선택하는 부분은 극히 적은 편입니다.

1. 6가지 클래스 중에서 하나를 고른다
2. 클래스로 지정된 미련의 종류 4개 외에 자유롭게 종류 2가지를 선택한다
3. 다른 룰에서 스킬에 해당하는 FBE를 하나 선택한다

캐릭터 작성시 룰 시스템의 기계적인 부분에서 의미있는 선택은 이 3개가 전부입니다. 나머지는 연령 외모 성격 같은 것 들입니다.

PC의 성장요소에 관해서는 룰 북에서 나온 내용을 그대로 발췌하면 설명이 딱 될 듯 싶습니다.
'미련에 고별을 해서 레코드를 늘려 가는 것으로 PC는 성장합니다만 극적으로 강해지지 않습니다.'


로스트 레코드 만의 특징(?)
로스트 레코드만의 특징적인 부분의 대다수는 'PL들이 플레이 해가면서 세션을 스스로 완성해 가는 방식'에 관련된 사항 때문에 나온다고 생각합니다.

위에서 언급한 '클라이맥스(climax) 부분을 PL이 직접 그 시기와 방법을 결정한다'는 사항은 여기에 포함되기도 합니다.

그 다음은 GM은 거들게 하는 역활을 권장하는 것입니다.
물론 시나리오 없이 즉흥으로만 진행하는 방식은 아닙니다. GM이 시나리오를 준비하긴 합니다. 세션의 배경이 되는 장소, 그 곳의 현재 상황, 현재상황에 관련된 NPC, PL들이 스스로 이야기를 풀어나가기 힘들어 할 때 방향성을 제시할 목적의 퀘스트 정도만 준비합니다.

'퀘스트라는 게 결국 전체적인 주 된 스토리를 GM이 미리 준비하고 그거대로 따라가라는 용도로 쓰이는 거 아니냐?' 라는 의문이 들 수도 있습니다. 하지만 룰 북에서는 PL들이 정말로 스스로 무언가 도저히 생각해 내지 못하고 시간만 낭비할 경우 멱살잡고 캐리(?)하라는 용도로 쓰길 권합니다. 기본적으로는 현재상황에 대한 해결책은 PL들이 스스로 생각해 내 언제든 추가할 수 있게끔 GM이 도와주라는 게 권장사항입니다. 직접적으로 GM이 특정 방법을 꼭 집어서 해결하라고 제시하는 걸 최후의 수단으로 삼으라는 식으로 안내를 합니다.

여기서 이 룰의 단점도 같이 드러납니다. PL 차원에서 무언가 스스로 생각해내서 이야기를 진행하려는 의욕이 없거나 어떻게 해야할 지 헤메면서 시간이 지체되면 자칫 플레이가 지루해지기 시작합니다. 그런 걸 막으라고 GM 퀘스트대로 간다는 방책을 제시하고 있긴 하지만 그거대로 하면 다른 룰에 비해 별다른 특별함은 사라지면서 로스트 레코드만의 특징적인 부분을 부각시키기 위해 허술해질 수 밖에 없는 부분이 존재하는 룰 시스템을 그대로 느끼게 됩니다.
정리하면 다른 RPG와 별다를 특징은 느껴지지도 않는데 룰 부분은 허술하기 짝이 없다는 식으로 느끼게 될 가능성이 높아질 거 같습니다.

또 다른 특징으로는 리타이어 했을 때의 처리 방식이 약간 색다릅니다.
이 룰에서는 PC들은 이미 사망한 자이고 죽어서 끝난다라는 영구적 리타이어는 존재하지 않습니다. 다만 일시적으로 전력이 끊겨서 그 자리에서는 당장은 사라지지만 다시 전력을 복구시켜서 다른 어딘가에 재생된다는 개념입니다. 이게 다른 룰에서도 쓰이는 개념인지는 잘 모르겠습니다만 룰 시스템 상으로 세이브와 로드 개념이 있으며 일시적 리타이어 당시의 캐릭터 정보가 아니라 가장 최근에 세이브 시켰던 사항대로 재생이 이루어지는 방식입니다. PL은 세션을 하는 중간 중간에 세이브 시켜야할 각을 잘 재봐야 할 것 같습니다. 게임을 하다보면 세이브는 중요합니다(?)


아무래도 2번 정도밖에 GM을 해보지 않은 룰인지라 완전히 파악했다고 자신할 수 없습니다만 요약하자면 이렇게 될 듯 싶습니다.

1. 로스트 레코드는 '기본적인 전제가 1~2줄로 간단하게 설정되며 나머지는 플레이어(이하 PL)들이 플레이 해가면서 세션을 스스로 완성해 가는 방식'의 룰이다.

2. 이러한 방식 덕분에 TRPG를 즐기는 방식이 어떠냐에 따라 호불호가 확실할 것 같은 룰이다.

3. 플레이어를 위한 룰 자체는 서머리에 다 있을 정도로 익혀야할 룰의 데이터량은 적다.

 


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