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핵심 메카닉 The Core Mechanic

본질적으로, D&D는 핵심 게임 메카닉을 사용합니다. 이 부분을 숙지한다면 게임 하는 법을 알게 되는 거죠. 무언가를 결정해야 할 때 전부 이 방식으로 하게 됩니다. 휘두른 검이 아울베어에게 적중 할 지 어떻게 알 수 있을까요? 허세가 경비병을 속일 수 있었을까요? 화염 작렬이 코볼드에게 적중하였을까요? 전부 아래와 같은 기본 규칙으로 결정됩니다.
  • 자신의 캐릭터가 무엇을 하길 원하는 지 결정하고 던전 마스터에게 말해줍니다.
  • 20면체를 굴립니다 (높은 눈일 수록 좋습니다).
  • 관련 수정치를 전부 더합니다 (캐릭터 시트에서 확인 할 수 있습니다).
  • 총합 결과를 목표 숫자와 비교합니다. 자신의 결과가 목표 숫자 이상이라면 시도한 행동이 성공하게 됩니다. 목표 숫자 미만이라면 실패합니다.
물론 이보다 더 있기는 하지만, D&D 게임 플레이 전체는 이 핵심 메카닉을 따릅니다. 게임의 모든 부분은 핵심 메카닉의 확장 또는 개량입니다. 게임 내 핵심 메카닉의 주요 예시는 다음과 같습니다.
 
기술 판정 Skill Checks
기술을 사용 할 때, 기술 판정을 시도하게 됩니다.
  • 20면체를 굴리고 기술 수정치를 더합니다 (캐릭터 시트에서 확인 할 수 있습니다).
  • 상황에 따른 수정치들을 더합니다. 일반적으로는 자신에게 영향을 미치는 파워에서 비롯됩니다.
  • 총합이 판정 결과입니다.
결과가 높을수록 좋습니다. 결과를 난이도(DC, DM이 상황에 따라 결정하는 숫자)나 자신의 기술 사용에 대항하는 캐릭터의 대항 판정과 비교합니다.
 
공격 굴림 Attack Rolls
공격을 시도 할 때, 기본 공격을 하건 파워를 사용하건 공격 굴림을 하게 됩니다.
  • 사용하기를 원하는 공격 종류를 고릅니다. (일반적으로 근거리 혹은 원거리, 또는 파워.)
  • 선택한 공격 종류의 사거리 내에서 공격의 목표를 고릅니다.(일부 공격들은 여러 목표를 가질 수 있습니다.)
  • 20면체를 굴리고 공격 수정치를 더합니다 (캐릭터 시트에서 확인 할 수 있습니다).
  • 총합이 공격 굴림 결과입니다.
결과가 높을수록 좋습니다. 결과를 목표의 방어치와 비교합니다. 공격 종류에 따라서 다른 방어치와 비교를 하게 됩니다. 캐릭터와 괴물들은 네 종류의 방어를 가집니다: 방호도(AC), 인내, 반사, 의지.
 
조우 Encounters
D&D 게임의 행동은 조우에서 발생합니다. 조우에서, 모든 캐릭터는 각자 할 수 있는 일이 있으며 준비된 모든 도전을 극복하기 위해서는 협력이 중요합니다. 조우 외 상황에서 캐릭터들은 주변 환경을 탐험하고 사회적인 상호 작용을 마주합니다. 탐험과 사화적 상호 작용에 성공과 실패로 인한 심각한 결과가 따르는 경우, 이는 조우가 됩니다.
조우는 두 개의 기본 형태가 있습니다: 전투 조우와 비전투 조우.
 
전투 조우 Combat Encounters
괴물과 싸웁니다. 캐릭터들이 공격 파워와 기술, 재주, 마법 물품을 활용하여 떠돌아다니는 무리나 사악한 악당과 전투하지 않고서는 D&D 모험을 끝낼 수 없는 법입니다.
 
비전투 조우 Noncombat Encounters
비전투 조우는 기술 사용과 실용 파워, 플레이어의 재치 혹은 역할 연기 기술에 집중합니다. 이 조우는 함정과 재해를 상대하는 것과 수수께끼 풀이, 기술 도전의 극복을 포함합니다.
 
전투 Combat
전투 조우는 플레이어 캐릭터가 대항 세력과 마주 할 때 발생합니다. 대항하는 존재는 강력한 단일 괴물이나, 무리 지은 끔직한 것들, 논플레이어 캐릭터의 악의 조직 일 수도 있습니다. 전투의 혼잡함은 회전과 차례의 순환으로 정리됩니다.
   회전(Round): 한 회에서, 모든 전투 참가자는 각자의 차례를 가집니다. 회전은 게임 세계에서 6초로 표시됩니다.
   차례(Turn): 자기 차례에는 원하는 순서대로 행동을 취할 수 있습니다. (하단 "행동," 참조.)
 
전투 순서 Combat Sequence
전투 조우는 다음 순서를 따릅니다:
   위치 설정(Establish positions). DM은 전투 격자 내에서 전투 참가자들이 어디에서 시작할 지 결정합니다. DM은 플레이어들에게 캐릭터를 놓을 수 있는 공간을 보여준 뒤 괴물을 배치합니다.
   선제권 굴림(Roll initiative). 조우와 관련된 모두가 선제권을 굴립니다 (20면체를 굴리고 선제권 수정치를 더합니다. 캐릭터 시트에 나와있습니다). 전체 조우의 교전 순서는 이로 결정됩니다.
   기습 회전 행동 취하기(Take surprise round actions). 전투 참가자 중 누구라도 기습 회전을 얻는다면, 선제권 순서에 따라 활동하여 단일 행동을 취합니다.
   차례 취하기(Take turns). 선제권 순서에 따라서, 높은 결과부터 시작하여 모든 전투 참가자가 차례를 가집니다.
   반복(Repeat). 새 회전을 시작하고 선제권 순서대로 반복합니다. 어느 한 쪽이 격퇴 당하거나 도망 칠 때 까지 이어집니다.
   조우 종료(End the encounter). 어느 한 쪽이 격퇴 당하거나 도망 친 후, 남은 쪽이 짧은 휴식을 하거나 긴 휴식을 하면 조우가 종료됩니다.
 
행동 Actions
전투 회전은 캐릭터가 행동을 사용함으로 구성되어 있습니다. 주요 행동 종류는 다음이 있습니다:
   기본 행동(Standard Action): 일반적으로 자신의 차례에 한 번의 기본 행동을 취할 수 있습니다. 대부분의 공격 파워는 기본 행동의 사용을 필요로 합니다.
   동작 행동(Move Action): 일반적으로 자신의 차례에 한 번의 동작 행동을 취할 수 있습니다. 자신의 속도로 보행하는 건 동작 행동의 사용을 필요로 합니다.
   간략 행동(Minor Action): 간략 행동은 좀 더 흥미로운 걸 가능케 해줍니다. 일반적으로 자신의 차례에만 취할 수 있습니다. 무기를 뽑거나 상자를 여는 건 간략 행동의 사용을 필요로 합니다.
   자유 행동(Free Action): 자유 행동은 시간이나 노력을 거의 필요로 하지 않습니다. DM이 허가하는 한 자신이나 다른 전투 참가자의 자례 동안 원하는 만큼 자유 행동을 취할 수 있습니다. 자유 행동은 말하기나 쥐고 있는 물건 떨어뜨리기 등을 포함합니다.
자유 행동으로 공격 할 수 있는 건 차례 당 한 번입니다.
 
또 사용하기 위해서는 트리거(행동, 사건, 상태)를 요구로 하는 추가 행동 종류 두 개가 더 있습니다. 이 행동들은 다른 전투 참가자의 차례에 사용됩니다.
   기회 행동(Opportunity Action): 적이 빈틈을 보일 때, 기회 행동을 취할 수 있습니다. 각 전투 참가자의 (가능하다면) 차례 마다 한 번의 기회 행동만 취할 수 있습니다. 기회 행동은 트리거한 행동의 개입합니다.
가장 일반적인 기회 행동은 기회 공격입니다. 적이 자신과 인접한 칸을 떠나거나, 인접한 적이 원거리나 범위 공격을 하는 경우 해당 적에게 기회 공격을 시도 할 수 있습니다.
   즉각 행동(Immediate Action): 개입과 반응이 즉각 행동입니다. 특정 파워는 해당 행동들로 트리거 됨이 규정되어 있습니다. 한 회전에서 한 번의 즉각 행동만 가능하며, 자신의 차례에는 즉각 행동을 할 수 없습니다.
   개입(Interrupt)은 트리거된 행동이 결정되기 전에 시행됩니다. 개입이 트리거된 행동을 무효로 하는 경우, 해당 행동은 사라집니다.
   반응(Reaction)은 트리거된 행동에 대한 대응으로서 시행됩니다. 트리거된 행동이 완전히 결정된 후 반응을 취합니다.
 
자신의 차례 취하기 Taking Your Turn
자신의 선제권 순서가 되면, 차례를 취합니다. 차례는 세 부분으로 나뉩니다: 차례 시작시, 차례 중 행동, 차례 종료시.
 
   자신의 차례 시작시: 활동 전, 다음 효과들을 처리할 때 사용됩니다.
  • 지속 피해(OngoingDamage). 지속 피해를 겪고 있다면, 이 때 피해를 입습니다.
  • 재생(Regeneration). 재생이 있다면, 이 때 체력을 회복합니다.
  • 다른 효과. 차례 시작시라 적힌 다른 효과들을 이 때 처리합니다.
  • 행동 없음. 차례 시작시에는 어떤 행동도 취할 수 없습니다.
   자신의 차례 중 행동: 자신의 차례는 세 가지 행동으로 구성됩니다.
   기본 행동
   동작 행동
   간략 행동
  • 자유 행동. 자신의 차례 동안 DM이 허가하는 한 원하는 만큼 자유 행동을 할 수 있습니다. 자유 행동으로 하는 공격은 한 번만 가능합니다.
  • 순서 자유. 행동은 아무 순서로 하여도 상관 없으며, 생략해도 됩니다.
  • 행동 치환. 기본 행동을 치환하여 동작 행동이나 간략 행동을 할 수 있고, 동작 행동을 치환하여 간략 행동을 할 수 있습니다.
  • 추가 행동. 행동점을 소모 함으로서 추가 기본 행동을 얻을 수 있습니다.
  • 다른 전투 참가자의 행동. 다른 전투 참가자들이 자신의 차례에 자유 행동을 할 수 있고, 다른 참가자로부터 즉각 행동이나 기회 행동을 유발하는 행동을 취할 수도 있습니다.
   자신의 차례 종료시: 활동 후, 다음 효과들을 처리 할 때 사용됩니다.
  • 내성 굴림(Saving Throws). 내성으로 종료 할 수 있는 효과에 대하여 내성 굴림을 시도합니다. 20면체를 굴립니다. 10 미만이 나온 경우 효과가 이어집니다. 10 이상이 나온 경우 효과가 종료됩니다.
  • 효과 종료(End Effects). 일부 효과는 자신의 차례 종료시 자동으로 종료됩니다.
  • 행동 없음. 차례 종료시에는 어떤 행동도 취할 수 없습니다.
공격과 피해 Attacks and Damage
기본 공격이나 파워로 적을 공격하는 데 성공하면 피해를 가합니다. 캐릭터 시트에 기재된 대로 피해 주사위를 굴립니다. 피해는 캐릭터의 체력을 감소시킵니다.
 
결정타 Critical Hits
공격 굴림을 시도 할 때 주사위눈이 20이 나온 경우, 결정타를 기록하게 됩니다.
피해를 굴리는 대신, 결정타를 가한 공격에 가능한 최대 피해를 가하게 됩니다.
예시: 드워프 파이터가 근거리 기본 공격으로 결정타를 기록합니다. 이 공격의 피해는 2d6+3입니다. 그러므로 공격의 최대 피해는 15가 됩니다 (6+6+3=15).
 
포위 Flanking
포위는 당신과 아군에게 적에 대한 간단한 전투 전술을 제공합니다. 적을 포위하기 위해서는, 자신과 아군이 적에게 인접해 있어야 하고 서로가 적의 공간을 사이에 두고 마주보는 면에 있어야 합니다. 자신과 아군 모두 적을 공격 할 수 있어야 합니다 (근거리나 원거리 무기, 맨손 공격 등). 자신과 적 사이, 혹은 자신과 아군 사이에 가림막이 있을 경우 포위가 성립하지 않습니다. 또 행동을 방지하는 상태 이상에 영향을 받는 경우에도 포위를 할 수 없습니다.
포위한 적에 대하여 전투 유리함을 가집니다.
 
전투 유리함 Combat Advantage
방어자가 방어에 온전히 주의를 기울이지 못하는 경우, 공격자에게 전투 유리함을 내주게 됩니다. 이는 일반적으로 방어자가 포위 당하거나, 기절하였거나, 여타 빈틈을 보이는 경우에 벌어집니다.
  • 공격 굴림에 +2 보너스. 공격의 목표에게 전투 유리함을 가질 경우 보너스를 얻습니다.
  • 목표를 볼 수 있어야함. 전투 유리함을 얻기 위해서는 목표를 볼 수 있어야만 합니다.
전투 중 다른 행동 Other Actions in Combat
이 항목에는 자신의 차례 중 가장 널리 사용되는 행동들이 기재되어 있습니다.
   기본 공격(Basic Attack): 기본 행동으로, 근거리 기본 공격이나 원거리 기본 공격을 시도 할 수 있습니다.
   돌격(Charge): 기본 행동으로, 자신을 앞으로 쏘아내듯 한 뒤 근거리 기본 공격을 할 수 있습니다. 돌격의 일환으로 속도 만큼 이동합니다. 이동의 끝에서, 공격 굴림에 +1 보너스를 받고 근거리 기본 공격을 시도합니다. 시작 위치에서 최소 2칸 이상 움직여야 하고, 공격하려는 적에게서 가장 가까운 비점거 칸으로 돌격해야 합니다. 돌격은 기회 공격을 유발합니다. 돌격 후, 행동점을 소모하지 않는 한 다른 행동들을 할 수 없습니다.
   재기의 바람(Second Wind): 기본 행동으로, 힐링 서지를 소모하여 체력을 회복 할 수 있습니다. 이 때, 최대 체력의 1/4(버림)만큼 회복합니다. 또한 다음 자신의 차례가 시작시 까지 모든 방어에 +2 보너스를 받습니다. 재기의 바람은 조우 중 한 번만 사용 할 수 있습니다.
   파워 사용(Use a Power): 대부분의 파워는 기본 행동입니다. 캐릭터 시트에서 어떤 파워를 사용 할 수 있는 지 확인합시다.
 
이동 Movement
차례 동안 속도 만큼 보행하는 데 동작 행동을 사용 할 수 있습니다. 동작 행동을 두 개 사용한다면 (기본 행동을 동작으로 치환하여), 차례 동안 속도의 두 배 만큼 보행 할 수 있습니다.
 
동작 행동 Move Actions
다음 활동들은 동작 행동의 사용을 요구합니다.
  • 보행(Walk). 속도 만큼 움직입니다.
  • 속보(Shift). 기회 공격을 유발하지 않고 한 칸 움직입니다. 일반적으로 험한 지형으로는 속보 할 수 없습니다.
  • 질주(Run). 속도 +2 만큼 움직이고 전투 유리함을 내줍니다.
강제된 이동 Forced Movement
특정 파워와 효과는 목표를 당기거나, 밀거나, 옮길 수 있습니다.
   당기기(Pull): 개체를 당길 때는 이동하는 칸은 반드시 자신에게 더 가까워져야 합니다.
   밀기(Push): 개체를 밀 때는 이동하는 칸은 자신에게서 더 멀어져야 합니다.
   옮기기(Slide): 개체를 옮길 때는 이동시키는 방향에 대한 제한이 없습니다.
 
아래 규칙은 모든 강제된 이동에 해당합니다.
  • 거리(Distance). 파워에는 목표를 몇 칸 움직이는 지 기재되어 있습니다. 항상, 목표를 더 적게 움직이거나 안 움직일 수 있습니다.
  • 특정 목적지(Specific Destination). 일부 파워에는 목적지가 기재되어 있습니다. 가령 자신과 인접한 칸 등.
  • 기회 공격 없음. 강제된 이동은 기회 공격을 유발하지 않습니다.
  • 험한 지형. 강제된 이동은 험한 지형으로 인하여 방해 받지 않습니다.
  • 이동이 아님. 강제된 이동은 목표가 목표의 차례에 가지는 이동력 제한에 계산되지 않습니다.
  • 유효 공간(Valid Space). 강제된 이동은 보행 할 수 없는 공간으로 목표를 움직일 수 없습니다.
거리와 이동 Distance and Movement
전투 격자에서 거리의 단위는, 단순하게 칸으로 계산합니다. 동작 행동으로 자신의 속도 만큼, 원하는 방향으로 칸을 지나서, 혹은 대각선으로 움직일 수 있습니다.
 
점거된 칸 Occupied Squares
일반적으로, 점거된 칸을 지나서 움직일 수 없습니다.
  • 아군. 아군이 점거한 칸은 지나서 움직일 수 있습니다.
  • . 적이 무력(Helpless)하지 않는 한, 적의 공간은 지나서 움직일 수 없습니다.
  • 이동의 끝. 점거된 칸에서는 일반적으로 이동을 끝낼 수 없습니다. 아군의 칸이고 아군이 엎드림(Prone) 상태거나, 적의 칸이고 적이 무력하다면 가능합니다.
험한 지형 Dificult Terrain
돌 더미, 덤불, 얕은 수렁, 가파른 계단 등 험한 지형은 이동을 저해합니다. 험한 지형인 칸으로 들어서는데는 1 칸의 이동력이 더 필요합니다. 충분한 이동력이 남아있지 않다면, 험한 지형의 칸으로 들어설 수 없습니다. 특정 파워가 없다면 험한 지형으로는 속보 할 수 없습니다.
 
장애물 Obstacles
벽이나 기둥과 같은 장애물로 채워진 칸에는 들어갈 수 없습니다. 장애물이 칸을 채운 경우, 해당 칸의 모퉁이를 대각선으로 지날 수 없습니다.
 
행동점 Action Points
조우 중 한 번, 행동점을 소모 할 수 있습니다. 행동점은 소모하면 사라집니다. 모험을 통하여 행동점을 더 얻을 수 있습니다.
  • 시작 할 때 행동점을 1 가집니다.
  • 모험에서의 이정표(Milestone)에 도달 할 때 행동점을 1 얻습니다 (DM이 말해줄 것 입니다).
  • 긴 휴식이 끝나고나면, 소모하지 않은 행동점을 전부 상실하지만, 행동점 1로 새로 시작합니다.
  • 대부분, 행동점을 소모함으로서 자기 차례 동안 추가 행동을 취합니다. 추가 행동은 기본 행동, 동작 행동, 간략 행동 중에 결정 할 수 있습니다.
체력과 치료, 빈사 Hit Points, Healing, and Dying
전투의 과정 동안, 캐릭터는 공격으로 인하여 피해를 입습니다. 피해는 체력을 감소시킵니다.
  • 최대 체력(Maximum Hit Points). 클래스와 레벨, 건강치를 통하여 체력의 최대 숫자를 가집니다. 현재 체력은 이 숫자를 넘을 수 없습니다.
  • 부상(Bloodied). 현재 체력이 최대 체력의 1/2 이하로 떨어지면 부상 상태가 됩니다. 특정 파워는 부상 당한 목표에게만 (혹은 더 뛰어나게) 효과를 발휘합니다.
  • 빈사(Dying). 현재 체력이 0 이하로 떨어지면, 무의식(Unconscious)에 빠지고 빈사 상태가 됩니다. 캐릭터가 사망 할 때 까지 가해지는 모든 피해는 현재 체력을 감소시킵니다.
  • 사망 내성 굴림(Death Saving Throw). 빈사가 되었을 때, 매 회전 자신의 차례가 끝날 때 내성 굴림을 시도합니다. 성공(결과 10 이상)하면, 상태에 변화는 없습니다. 내성에 실패(10 미만)하면 사망에 한 걸음 가까워집니다. 세 번 실패하면 캐릭터가 죽습니다.
  • 사망(Death). 현재 체력이 부상 수치와 동일한 수준으로 음수까지 떨어지거나, 사망 내성을 세 번 실패하면 캐릭터가 죽습니다.
전투 중 치료 Healing in Combat
치열한 전투의 와중에도 치료가 가능합니다. 재기의 바람을 사용하여 자신을 치료 할 수 있습니다. 아군이 자신에게 치료 기술을 사용 해줄 수 있습니다. 아군이 자신에게 치료 파워를 사용 해줄 수 있습니다.
파워가 자신을 치료 할 때, 힐링 서지를 소모하기 위하여 행동을 취할 필요 없습니다. 심지어 무의식이더라도 파워가 힐링 서지를 소모하며 체력을 회복시킵니다. 또 일부 파워는 힐링 서지의 소모를 요구하지 않기도 합니다.
빈사 치료 Healing the Dying
빈사 상태일 때, 어떤 치유건 최소 1 체력으로 회복시킵니다. 누군가 치료 기술로 안정화시켜주었지만 치료를 받지 못한 경우, 긴 휴식이 끝난 후 체력을 회복합니다.
 
휴식과 회복 Rest and Recovery
조우 외 상황에서, 두 종류의 휴식을 취할 수 있습니다: 짧은 휴식과 긴 휴식.
   짧은 휴식(Short Rest). 짧은 휴식은 조우 파워를 갱신하고 힐링 서지를 소모하여 체력을 회복 할 수 있게 해줍니다. 5분 정도 필요합니다. 원한다면 하루 중 몇 번이라도 짧은 휴식을 할 수 있습니다. 짧은 휴식 동안은 쉬어야 하며, 고된 활동이나 방해가 없어야 합니다.
   긴 휴식(Extended Rest). 하루 한 번, 긴 휴식을 취할 수 있습니다. 최소 6시간을 필요로 합니다. 이 기간동안 쉬거나 잠을 자야 합니다. 휴식의 끝에서, 상실하였던 체력과 소모하였던 힐링서지를 회복하고, 일일 파워가 갱신되며, 소모하지 않은 모든 행동점을 상실하고 새로 1점으로 시작합니다.
 
기술 Skills
다음은 간략한 개요로서, 기술이 어떤 식으로 사용되는 지를 대략적으로 알아볼 수 있습니다. 일반적으로, 1~3레벨에서 쉬운 일은 DC 15, 평범한 일은 DC 20, 힘든 일은 DC 25 이상입니다.
   곡예(Acrobatics). 좁거나 불안정한 표면에서 자신의 균형 감각을 시험 할 때, 잡기(Grab)나 구속(Restraints)에서 탈출 할 때, (훈련되어 있다면) 낙하 피해를 경감할 때 이 기술을 사용합니다. 
   신비학(Arcana). 마법과 마법적 효과에 대한 지식이 있고, (훈련되어 있다면) 지속되는 마법 효과를 탐지 하는 법을 알 수 있습니다.
   운동(Athletics). 등반, 수영, 도약에 이 기술을 사용합니다.
   속임수(Bluff). 거짓을 사실로 꾸미거나, 경비병을 구슬리거나, 상인에게 사기 치거나, 거짓말을 할 때 이 기술을 사용합니다.
   사교술(Diplomacy). 재치와 사회적 품위를 활용하여 타인에게 영향을 주거나, 의견을 바꾸게 하거나, 호의를 얻거나, 협상을 통해 신뢰를 얻는 데 이 기술을 사용합니다.
   던전학(Dungeoneering). 복잡한 던전에서 경로를 설정하거나, 던전의 위험 요소를 알아차리거나, 지하 세계에서 음식을 찾는 등의 활용되는 지식을 알고 있습니다.
   지구력(Endurance). 해로운 효과를 늦추거나 일반적인 신체적 한계를 넘어설 때 이 기술을 사용합니다.
   치료(Heal). 응급 치료를 시행하거나, 빈사의 캐릭터를 안정화시키거나, 내성 굴림을 부여하거나, 질병을 치료할 때 이 기술을 사용합니다.
   역사학(History). 상징적인 사건이나 전설, 문화, 전통 등을 포함한 역사에 대한 지식을 알고 있습니다.
   통찰(Insight). 의도를 파악하거나, 바디랭귀지를 해석하거나, 목표의 동기나 태도, 정직함에 대하여 최선의 짐작을 하는 데 이 기술을 사용합니다.
   협박(Intimidate). 적대적 행동이나 공공연한 위협을 통해 타인에게 영향을 줄 때 이 기술을 사용합니다.
   자연학(Nature). 황무지에서 길을 찾거나, 자연의 위험 요소를 알아차리거나, 자급자족 하는 데 활용되는 지식을 알고 있습니다.
   지각(Perception). 흔적을 눈치채거나, 목전의 위험을 발견하거나, 숨겨진 물체의 위치를 파악하는 데 이 기술을 사용합니다.
   종교학(Religion). 종교의 전통에 대한 지식을 알고 있습니다.
   은밀(Stealth). 숨고 조용히 움직이는 데 이 기술을 사용합니다.
   사회 지식(Streetwise). 도시 환경의 실태를 파악하는 법을 알고 있습니다.
   도둑질(Thievery). 함정을 무력화하거나, 자물쇠를 열거나, 소매치기 하거나, 여타 손 재주가 필요한 행위에 이 기술을 사용합니다.

Who's Demon

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  너희들은 소모품일 뿐이다.

자, 봐라! 누구도 해내지 못한 일을 내가 해낼 것이다! 

이 보잘것없는 세상을 갈가리 찢어발기고 악의 진정한 주인으로 우뚝 서리라! 
종말이 다가왔다! 어디 한 번 세계를 구해 봐라!


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