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 드라마 씬의 강의도 할까 했습니다만, 사실 서머리만 봐도 이해가 되는 수준이고 다른 플레이 로그들을 보면 어떤 식인지 대충 감을 잡을 수 있는 부분이라 생각되었던지라 바로 전투로 들어갑니다.

 예시를 위해서 https://docs.google.com/spreadsheets/d/1Mo6bYrSI65uRzJOatwTEfpJUuRaAlSHLsIINxrGxIwA/edit#gid=686834780 에 만들어져 있는 샘플 시트들을 사용하겠습니다. 시나리오의 내용과는 관련이 없으니 안심하셔도 됩니다.

 

 

1. 전투를 하기 위해선...

 

 전투 씬은 1)메인 페이즈에서의 전투 씬 과 2)클라이맥스 전투 씬 의 두 가지가 있습니다. 클라이맥스의 전투 씬은 기본적으로 조건만 달성하면 자동적으로 발생하기 때문에 크게 신경 쓸 필요는 없고, 중요한 것은 메인 페이즈에서의 전투 씬이라고 할 수 있겠습니다.

 

 사이클에서 자신의 차례가 되었을 때(자신이 씬 플레이어가 되었을 때), 씬 플레이어는 드라마 씬 or 전투 씬 중 한 가지를 선택할 수 있습니다. 다만, 전투 씬에는 한 가지 제한이 있습니다. 전투 씬을 열기 위해선, 자신이 싸움을 걸고자 하는 대상의 【거처】가 필요하다는 것이죠. 만약에 나오토가 신고에게 전투를 걸고자 한다면, 그 전에 신고의 【거처】 정보가 필요합니다. 그러니 1사이클에선 누군가로부터 신고의 【거처】 정보를 건네받거나, 신고 본인으로부터 【거처】를 넘겨받거나 하지 않았던 이상, 전투를 거는 것은 불가능합니다.

 

 순수하게 자신의 힘으로만 전투 씬을 열기 위해선, 1사이클의 드라마 씬에서 【거처】 정보를 캐고, 2사이클에 전투 씬을 건다 와 같은 수순이 됩니다. 즉, 행동 기회를 두 번 소모해야 하지요. 거기에다가 전투에서 반드시 이긴다는 보장 또한 없기 때문에, 사실 메인 페이즈에서의 전투는 좀처럼 일어나지 않는 편입니다. 예외적으로 사립 오토기 학원은 【전격 작전】이라는 드라마 씬에서 【거처】를 얻자마자 바로 그 대상에게 전투를 걸 수 있는 인법을 가지고 있습니다.

 

2. 전투에 참가할 캐릭터의 확인

 

 전투를 건 캐릭터와, 그 대상은 무조건 전투에 참가하게 됩니다. 혼자서 싸울 수는 없는 것이지요. 이제 여기에 '전투 난입'이라는 것이 발생합니다. 만약에, 신고가 미유키와 서로 우정-우정의 관계를 가지고 있었다면, 미유키는 신고에게 감정을 가지고 있기 때문에 이 전투에 참가할 자격이 생깁니다. 반대도 마찬가지. 하지만, 난입의 연쇄는 발생하지 않습니다. 만약에 아스카가 미유키와 서로 우정-우정을 가지고 있었다고 해도, 아스카나오토나 신고와 직접적으로 감정을 맺고 있는 것은 아니기 때문에, 전투 난입을 하는 것은 불가능합니다. 즉, 최초에 전투에 참여하는 당사자 두 명과 직접적으로 【감정】을 맺고 있는 캐릭터들이 전투 난입의 대상이라고 할 수 있겠습니다.

 

 그 외에는 특수한 전투 난입이라고 불리는 추가 룰이 존재합니다. 이는 어디까지나 추가 룰이기 때문에 사용을 할 지 안 할지는 마스터의 재량입니다만, 최초에 전투에 참여하는 당사자 두 명 중 누군가의 【거처】 정보를 가지고 있는 캐릭터는 전투 난입을 선언할 수 있습니다. 이를 위와 구별하여 흔히 거처 난입이라 부르며, 거처 난입의 경우는, 무작위로 선택된 지정 특기의 판정에 성공을 해야 전투에 참가할 수 있습니다. 실패해도 펌블을 내지 않는 이상은 딱히 페널티는 없습니다.

 

3. 전장의 결정

 

 전투를 건 플레이어는, 원한다면 전장표를 굴릴 수 있습니다. 위의 예시대로면 나오토가 전장표를 굴릴 권한을 가지고 있는 셈. 하지만 굴리지 않는 것도 가능합니다. 그 경우에는, 아무런 효과가 없는 평지 라는 것으로 전투가 진행됩니다. 외에는 세션 내의 특수한 룰로 전장이 강제 고정되거나 하는 경우도 있을 수 있습니다만, 그건 어디까지나 예외 사항이기 때문에.

 

 그리고 전장은 【유도】 등의 인법을 사용하지 않는 이상은, 한 번 전투가 시작되면 좀처럼 바뀌는 일이 없습니다. 그러니 자신이 특정 전장에 특화된 인법 구성을 하고 있다면, 이러한 전장 변경의 인법을 필수적으로 가지고 있는 편이 좋겠지요.

 

4. 전투의 리미트

 

 전투는 언제까지고 할 수 있는 것은 아닙니다. 그렇게 하면 시간도 오래 걸리고 말이죠. 전투의 리미트는 '그 전투의 참가자'의 수만큼의 라운드가 됩니다. 2의 예시에서는 나오토, 신고, 미유키의 세 명이 참가하기 때문에 3라운드가 리미트가 됩니다. 클라이맥스의 경우엔 기본적으로 승패가 결정될 때까지 리미트가 없는 것이 보통입니다만, 시간이 엄-청나게 늘어지는 경우가 있기 때문에, 특정 리미트에서 가장 생명력이 많은 캐릭터라던가 프라이즈를 가지고 있는 캐릭터와 같은 식으로 마스터가 정해두는 경우도 있습니다. 

 

5. 밸로시티 시스템과 플롯

 

 시노비가미는 밸로시티 시스템이라 부르는 독특한 전투 맵을 사용합니다. 간략하게 적으면

 

0 / 1 / 2 / 3 / 4 / 5 / 6 / 7 

 

의 총 8칸으로 나눠진 전투맵이라고 보시면 됩니다. 캐릭터들은 '플롯'이라는 과정을 통해서 1~6(0과 7은 일반적으로는 불가능) 중 한 군데에 들어가게 되고, 그 각각의 값을 '플롯치'라고 부릅니다. 이 플롯치가 높은 숫자의 캐릭터부터 행동합니다. 

 

 플롯의 가장 중요한 포인트는, 상대방이 알 수 없도록 그 숫자를 정한다는 것입니다. TRPG에서는 주사위를 손으로 감췄다가 동시에 공개하는 식으로 합니다만, ORPG에서는 그러한 조작이 힘들기 때문에, 제 3자에게 부탁을 하거나, 도돈토후의 경우는 다이스 심볼이라는 기능으로 이 플롯을 구현하고 있습니다. 또한, 이 플롯은 서로 상의하거나 해서는 안됩니다. 설령 자신의 동료라고 생각되는 사람이라고 하더라도요. 조금 더 빡빡하게 나가면, '나는 높게, 너는 낮게!' 이런 식으로 말하는 것도 반칙입니다.

 

 예시에서는 1 / 2 미유키 / 3 / 4 신고 / 5 나오토 / 6 와 같은 식으로 플롯이 된 것으로 하겠습니다.

 

 그러면, 무조건 플롯치가 높은 게 좋은 것이 아니냐? 하고 생각되실 수도 있겠습니다만, 그렇지 않습니다. 플롯치는 곧 그 전투에서의 펌블치가 되기 때문에, 5의 나오토의 경우엔, '순수하게 주사위로만 6 이상'을 띄워야만 판정이 성공하며, 설령 목표치가 5였다고 하더라도 주사위가 (1, 4)와 같이 합계치가 5가 되었다면 '펌블'이 되어버립니다. 하이리스크-하이리턴이지요.

 

 또한, 공격 인법이나 서포트 인법에 보면 거리 라는 것이 설정된 것들이 있습니다. 【접근전 공격】은 거리 1, 나오토의 【무곡】의 경우는 거리가 3으로 되어있지요. 이 거리는 상대와 자신의 플롯치의 차이를 나타냅니다. 나오토와 신고의 거리는 1, 나오토와 미유키의 거리는 3이 됩니다. 나오토는 무곡으로는 신고와 미유키를 전부 공격할 수 있지만, 접근전 공격으로는 신고 밖에 선택할 수 없게 되는 식. 만약에 플롯치가 동일했다면 서로 간의 거리는 0이 됩니다.

 

 그리고 플롯치는 그 라운드에 자신이 사용할 수 있는 코스트의 합계이기도 합니다. 신고가 코스트 3인 【염인】을 쓰기 위해선 최소 3 이상의 플롯을 할 필요가 있지요. 만약에 【그림자 분신】을 쓴다면 이미 1 코스트를 사용한 상태이기 때문에, 4 이상의 플롯에서만 염인을 쓸 수 있습니다.

 

6. 자신의 차례에서의 행동

 

 가장 중요한 것은 '공격'입니다. 서포트 인법을 쓸 수도 있지만, 그런 것들만으로는 자신의 차례가 끝나지 않습니다. 하지만, 공격을 1회 하면, 그것으로 차례가 끝납니다. 공격 인법 또는 크리티컬 히트나 범위 공격 같은 공격을 대신하는 인법, 또는 '자신의 차례에 공격의 대신에 사용할 수 있다.'라고 표시된 서포트 인법 등을 사용하면 자신의 차례가 끝납니다. 자신의 명중 판정 - 상대의 회피 판정 - 데미지의 산출 을 하면 차례가 끝납니다. 예외적으로 동시 공격이라는 것이 존재하는데, 같은 플롯치의 캐릭터가 존재하는 경우, 공격의 처리를 합니다만, 그 결과를 적용하는 것은 그 플롯의 행동이 모두 끝났을 때입니다. 쿠라마신류의 【저녁뜸】이나 오토기 학원의 【속공】은, 이러한 동시 공격의 처리에서 우위를 점하기 위한 인법입니다.

 

6-1. 공격의 데미지에 대해서

 

 각 공격 인법에는 '접근전 데미지' '사격전 데미지' '집단전 데미지'의 세 가지 중 한 가지가 보통 적혀있습니다. 접근전 데미지의 경우, 1점마다 1d6을 굴려서 랜덤으로 상대의 분야에 데미지를 가합니다. 접근전 데미지 1점을 가해서, 굴린 1d6이 1이었다면 상대방의 기술 분야의 생명력이 파괴되는 식입니다. 만약, 이미 망가진 분야에 데미지가 또 가해진 경우, 공격을 받은 사람이 자유롭게 분야를 선택합니다. 사격전의 경우는, 파괴되는 분야를 공격을 받은 사람이 정할 수 있습니다. 보통은 특기가 아예 없거나 중요하지 않은 분야를 선택합니다. 집단전의 경우는, 생명력에 데미지가 가해지지는 않습니다만, 1점마다 변조표를 1회 굴려서 변조를 1개 적용시킵니다. 

 

7. 전투에서의 승패

 

 메인 페이즈의 전투에서는 '1점이라도 직접적인 데미지를 받으면' 탈락합니다. 직접적인 데미지란, 쉽게 말하면 상대의 인법에 의한 데미지라고 보시면 됩니다. 전장 효과 등으로 발생하는 데미지로는 탈락을 하지 않습니다만, 상대의 공격 인법이나 오의, 또는 데미지를 가하는 서포트 인법 등에 의해선 탈락할 수 있습니다. 그렇게 단 한 명의 승자가 남으면 전투가 종료됩니다.


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