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 Role&Roll Vol.101에 실린 시노비가미 시나리오 제작 팁을 번역한 것입니다. 미역된 부분이 있으나 내용 이해에 큰 지장은 없으니 무시하셔도 좋을 것 같습니다. 그럼 이만!



 이번 달은, 온라인 세션에서 활약 중인 명 게임 마스터 MASASHIGE씨에게, 『시노비가미』의 시나리오 작성방법을 들어보았습니다! 이 작성법을 읽고, 당신도 『시노비가미』의 시나리오 작성에 챌린지!

 

감수■카와시마 토이치로(모험기획국)

글■MASASHIGE

그림■나나하라 시에

 

처음으로

 안녕하세요, 모험기획국의 카와시마 토이치로입니다. 이번 달은 여러분에게, 한 명의 명 게임 마스터를 소개하고 싶다고 생각합니다. 그 분은, twitter를 시작으로, 온라인 세션 영역에서 『시노비가미』의 명 게임 마스터로서 이름을날리고 계십니다. 시나리오 만들기 기술에 평판이 있고, 지금도 매일, 많은 플레이어분들을 매료시키고 계십니다. 그 분의 이름은, MASASHIGE씨라고 합니다. 캐릭터 시트 창고(http://charachter-sheets.appspot.com)이라는 온라인 세션의 지원 사이트를 운영하고 계시는 분입니다. 『시노비가미』의 시나리오 만들기가 조금이라도 간단해졌으면 하고 생각하여, MASASHIGE씨 류의 시나리오 작성법을 여쭤보기로 했습니다.

 

대립형 시나리오의 작성방법 소개

 여러분 처음 뵙겠습니다. MASASHIGE라고 합니다. 이번 회는 『시노비가미』 특유의 『대립형』시나리오의 작성방법에 대해서 적고자 합니다.

대립형의 시나리오는, 다른 TRPG에서는 좀처럼 노려서 맛보기 힘든 매력으로 가득차있습니다. 그 때문에 다른 TRPG의 시나리오 작성과는 취가 다른 부분이 있을 거라 생각합니다.

대립형이기 때문에의 제 생각 방법에 대해서 해설하면서, 예를 들면서 작성방법을 소개해가겠습니다. 이하, 위에서 아래로 흐르는 것처럼 생각을 적어가겠습니다.

 

시나리오 작성의 동기

 우선, 시나리오를 만들고 싶다, 고 생각하는 계기는 무엇일까요. 제 경우, 「표현하고 싶은 시츄에이션」을 떠올렸을 때, 그 시츄에이션을 그려내기 위한 시나리오를 작성하자고 생각합니다.

예를 들면 「만개한 벚꽃이 어지러이 핀 아래에서, 친구 사이였던 군인 두 명이 검을 손에 쥐고 서로 엮인다」라던가 「사랑했던 사람을 구하기 위해서, 그 상대가 하고자 하고 있는 것을 멈추기 위해서 싸운다」라던가, 「행동을 함께 하고 있던 동료간에 자신의 신념을 위해서 상대에게 총을 겨눈다」라던가.

이것은 여러 개 있는 경우도 있습니다. 생각난 것을 적어가면서, 뒤에서부터 취합선택하도록 하고 있습니다. 제 경우는 시츄에이션입니다만, 그것에 한정된 이야기는 아닙니다. 이러한 【비밀】을 지니게 하고 싶다,라던가 도중의 선택에 의해 대립구조가 바뀌도록 하고 싶다,등도 떠올린 것은 적어둡니다. 무언가 하고 싶은 것을 지니게 되면 시나리오 작성은 시작되는 것이 아닌가하고 생각합니다.

 

무대 배경을 생각한다

 다음으로, 하고 싶은 것을 실현하기 위한 토대가 되는 무대 배경을 생각합니다. 무대 배경이란 그 시나리오에서 해결해야할 문제의 발단이 되는 사건입니다. 예를 들면, 「닌자가 하스바 닌군의 연구소로부터 연구 자료를 빼앗아 달아났다」등과 같이, 시나리오를 시작하는 계기가 되는 사건을 생각합니다. 동기가 「표현하고 싶은 시츄에이션」이라면, 거기에 이어지도록 무대 배경을 생각합니다.

무대 배경은, 시나리오의 도입, 【사명】에 이어지는 것을 의식하면서 생각하면 정리하기 쉽습니다.

 사건을 생각해갈 때, 등장하는 세력에 대해서 생각해가면, 도입이나 【사명】을 생각하는 데 편리합니다. 앞에 서술한 연구자료 탈취라면, 「달아나는 닌자」라는 세력이 나옵니다. 이 사건 하나로 시나리오를 작성하는 경우는, 「중간에 빼앗기를 노리는 닌자」, 「도망자를 돕는 닌자」라는 세력을 만든다면, 도입이나 【사명】을 생각해갈 수 있을 것입니다.

 여기에서 제가 사용하는 테크닉을 두 가시 소개하겠습니다.

 하나는, 발단이 되는 사건에 다른 세력을 엮는 방법입니다. 앞에 서술한 이야기라면, 「닌자가 하스바 닌군의 연구 자료를 빼앗아서, 히라사카 기관이 관리하는 금기의 장소에 달아났다」라고 합니다. 그렇게 하면, 「달아난 닌자」「쫓는 닌자」「금기의 장소로부터 쫓아내는 닌자」라는 3 세력이 만들어집니다.

 또 하나는, 발단이 되는 사건을 두 개 준비해서, 각각을 크로스시키는 방법입니다. 예를 들면 「하스바 닌군의 연구자료를 빼앗은 닌자와 히라사카 기관의 무녀를 죽인 닌자가 만나서, 함께 달아난다」라고 하면, 「하스바로부터 달아나는 닌자」「하스바로부터의 추격 닌자」「죽이고 달아나는 닌자」「히라사카 기관으로부터의 추격 닌자」라는 4개의 세력이 만들어집니다.

 이렇게 해서 만들어진 세력을 PC들에게 맞춰가면서, 시나리오를 작성해가는 것입니다.

 이 때, 다른 TRPG의 시나리오를 작성할 때는 NPC가 되기 쉬운 역할이나 세력도, 대립형의 시나리오에서는 가능한 한 PC가 담당하도록 하고 있습니다. 왜나면, 대립형 시나리오란 대등한 입장에서 시작한 PC들이, 클라이맥스 페이즈에 있어서 대결하는 시나리오이기 때문입니다. 시나리오의 내용을 알고 있는 GM이 조작하는 NPC는 신의 시점을 가지고 움직이는 것이 되기 때문에, 대등한 입장이라고는 말하기 어려워집니다.

 지켜야할 대상이 되는 인물이나 중요한 정보를 쥐고 있는 인물과 같은, 싸울 능력을 지니지 않는(또는 약한) NPC에 관해서는 필요에 따라서 설정해갑니다만, 대립하는 세력으로서 생각할 때는 제외합니다.

 무대 배경을 생각했다면, 전체의 시나리오의 예고(시나리오의 도입시에 플레이어에게 전개되는 초기 정보)를 먼저 적어가도록 하고 있습니다. 예고를 적고 자신의 머릿속에 시나리오의 이미지를 만들어보면, 그 뒤의 시나리오 작성에 있어서 「시나리오 작성의 동기」를 떠올리면서 진행할 수 있기 때문에, 그렇게 하고 있습니다.


도입 · 사명을 생각한다

 공개부분의 핸드아웃(도입, 【사명】)에서는, 각 PC의 【사명】이, 도입에 대한 결론이 되도록, 일치성을 중시하고 있습니다. 도입에서 사건의 발단, 거기에 대한 PC의 연관 방법을 설명하고, 「그래서 【사명】은 ○○이다」라는 형식으로 하면 깔끔해지기 때문에 그렇게 하고 있습니다. 도입과 【사명】의 일치성을 중시하면, 시나리오의 이미지를 보다 구체적으로 떠올리기 쉬워집니다. 뒤에서 무엇을 생각하고 있느닞는 나중에 정하면 되는 것입니다.

 앞에 적은 무대 배경을 가지고 생각한다면, PC는 이하의 4명이 됩니다.


PC① : 하구레모노, 하스바 닌군의 비보를 빼앗아 달아난 탈주닌자.

PC② : 오니의 혈통, 히라사카 기관의 무녀를 죽이고 달아나는 요괴.

PC③ : 하스바 닌군, PC①이 빼앗은 비보를 다시 되찾으러 온 추격 닌자.

PC④ : 히라사카 기관, 무녀를 죽인 PC②를 쓰러뜨리러 온 추격 닌자.


 각각의 입장을 확인했다면, 도입과 【사명】을 설정합니다. 예로서 PC①의 도입, 【사명】을 적어보겠습니다.


예 : PC① (하스바로부터의 탈주 닌자)의 도입

 비보 『네지마키αΩ』. 그것이 있다면 어떠한 소원이라도 이루어진다고 한다.

 신기와 같은 그 보물을 원하는 당신은, 하스바를 배신하고, 비보를 빼앗아 달아났다.

 이 힘을 사용할 때까지, 당신은 죽을 수는 없다.

【사명】: 비보의 힘으로 소원을 이룬다


 이러한 도입과 【사명】을 적어가는 것으로 시나리오를 작성합니다.


공개 정보로 이미지를 공유한다

 여기까지에서 적은 예고나 도입, 【사명】은, 최초부터 모든 플레이어에게 제시된 공개 정보입니다. 플레이어는, 이러한 공개 정보로부터 어떠한 시나리오인지를 상상하고, 세션에 참가하게 됩니다. 저는, 이 상상이 잘 될 수 있을까 어떨까를 중시해서 시나리오를 만들고 있습니다.

 『시노비가미』의 메인 페이즈에서는, 플레이어 주도의 시나리오가 진행되어 갑니다. 이 때의 연출이나 실제의 행동은 플레이어에게 맡겨져있으며, 자유가 됩니다.

 그렇지만, 무엇을 해도 좋다,라는 상황에서는, 자신 이외의 PC가 어떤 캐릭터가 될지 상상도 되지 않습니다. 상상할 수 없는 캐릭터와는 어떻게 엮어야 좋을까 알 수 없게 되어버립니다. 대립형의 시나리오에서는, 특히 PC간의 관계를 구축해가는 것으로 세션을 진행해가기 때문에, 같은 공개 정보로부터, 플레이어가 상황을 상상할 수 있다는 것은 중요하다고 생각하고 있습니다.

 플레이어가 상상할 수 있은가 어떤가는, GM이, 기술한 공개 정보를 다시 읽어보고, 플레이어들이 행동할 도입 페이즈의 씬 전개를 떠올릴 수 있는지 어떤지를 판단 기준으로 하고 있습니다. 이 방법은, 반드시 유효하다고는 할 수 없습니다만, 확인이라는 의미에서는 상당히 도움이 됩니다. 여기서 상상할 수 없는 경우, 실제의 세션에서도 잘 되지 않는 경우가 많습니다.

 여기까지 생각한 정보를 기반으로 해서, 대립 구조를 생각해갑니다.


대립 구조를 생각한다

 대립 구조란, 그 시나리오에 있어서 누구와 누군가가 클라이맥스 페이즈에서 전투를 할 것인가, 라는 시나리오 작성시점에서의 상정입니다.

 대립형 시나리오의 클라이맥스 페이즈에서는, PC가 두 개의 진영으로 나누어져 전투를 하여, 승리한 진영의 【사명】이 달성이 되고, 실패한 진영의 【사명】이 실패가 되도록 할 필요가 있습니다. 그 때문에, 이 대립 구조를 생각하는 것이 시나리오 작성에 있어서 가장 중요하다고 생각하고 있습니다.

 여기까지 생각해온 무대 배경과 하고 싶은 것을 엮어서, 어떤 입장의 PC가 대립하는 시나리오가 될 지를, 그 목표를 정해둡니다.

 시나리오의 동기에서 생각한 「하고 싶은 시츄에이션」이, 누구와 누구의 위치에 있다면, 여기에서 그것을 의식해갑니다.

 예를 들면, 하고 싶은 시츄에이션이 「사랑했던 사람을 구하기 위해서, 그 상대가 하고자 하는 것을 막기 위해 싸운다」라는 것으로 합니다.

 이것을 앞에 적은 「하스바의 연구소로부터 비보를 탈취한 닌자가 함께 달아난다」는 이야기에 적용시킨다면, 「함께 달아나는 두 명이, 서로를 살리기 위해서, 서로의 목적을 멈추기 위해서 최종적으로 대립한다」라는 것으로 하면, 떠올린 시츄에이션이 가능하지 않을까, 하고 생각해갑니다.

 그리고 남은 두 명도 대립 구조의 어딘가에 가담하도록 이 앞의 시나리오의 【비밀】을 생각해갑니다.


【사명】과 대립 구조에 대해서

  【사명】이나 【진정한 사명】은, 조건 하나로 협력시키는 것도 가능하면서 대립시키는 것도 가능합니다. 예를 들면 「NPC를 죽인다」라는 【사명】과 「NPC를 자유롭게 한다」는 사명이 있다고 합니다. 한 번 봤을 때, 대립할 것 같은 두 개의 【사명】입니다만, NPC의 비밀에 「당신은 일족의 관습에 의해 かんじがれめ로 되어 있다. 도망치기 위해선 죽을 수 밖에 없다」고 적으면, 이 두 개의 【사명】을 협력시키는 것도 가능합니다.

 【사명】을 생각해갈 때는, 이러한 무대 배경에서 하고 싶은 대립 구조를 유도하기 위한 조건 붙이기를 【비밀】에 적어간다는 의식으로 시나리오를 작성하고 있습니다.

 이하에 【사명】과 하고 싶은 대립 구조의 예를 올려둡니다.


【사명】: 

PC①「비보의 힘으로 소원을 이룬다」

PC②「추격자를 뿌리친다」

하고 싶은 대립 구조 : PC① vs PC②


 이 때, 간단한 것은 【진정한 사명】을 준비하는 것입니다. PC②의 【진정한 사명】이 「비보의 힘으로 소원을 이루는 것」이며, 또, 비보의 능력이 한 번 밖에 사용할 수 없다,고 어딘가의 【비밀】에 설정하면, 하고 싶은 대립 구조는 만족됩니다. 이러한 조건 붙이기로 대립 구조를 만족시킵니다. 외에도 이 두 명을 대립시키는 방법은 있습니다.

 이 케이스라면, PC②의 【진정한 사명】을 「PC1과 함께 달아난다」고 하고, 비보의 힘을 사용하면 사용자가 사망하도록 비보의 【비밀】에 설정합니다. 그렇게 하면, PC②는 PC①과 함께 도망치기 위해서, PC①의 【사명】을 방해하게 됩니다.

 또, 시나리오 중의 PC의 선택에 의해 대립구조가 변화하도록 하는 것도 가능합니다. 이것은, 【사명】의 변경 조건을 【비밀】에 설정하는 것으로 실현합니다. 「PC①과 서로 애정을 가지고 있는 경우, 【사명】을 ○○로 변경해도 좋다」와 같은 것입니다.

 대립형 시나리오의 경우, 이러한 형태로 한 명이 【사명】을 변경해서 대립 구조가 변화한 경우, 다른 누군가의 【사명】도 연동해서 변경되도록 구조를 만들 필요가 있습니다. 그러한 구조를 취하기 위해서 간단한 방법은, 【사명】의 달성 조건에 캐릭터의 생사나 자유를 넣는 것입니다. 「PC①을 죽인다」라는 【사명】을 지닌 PC③이 있고, PC①의 【사명】이 「의식을 집행한다」인 케이스를 생각합니다. 의식의 내용이 PC①의 사망을 조건으로 하는 것이며, 「누군가와 플러스의 【감정】을 맺은 경우, 【사명】을 달아나는 것으로 변경해도 좋다」고 PC①의 【비밀】에 적혀있는 경우, PC①이 【사명】을 변경했는지 어떤지로, PC③은 PC①과 협력할지, 대립할지가 바뀝니다.

 이렇게 【비밀】에 조건 붙이기를 하는 것으로, 대립형 시나리오를 작성해갑니다.


【비밀】에 대해서의 주의점

 재밌어지는 것이라면, 어떠한 【비밀】이라도 상관없다고는 생각합니다만, 재미를 지키기 위해서, 밸런스를 잡기 위해서 몇 가지인가 신경을 써야할 것이 있습니다. 그것을 소개합니다.


-"왜"를 생각한다

 등장인물이나 사건의 발단이 정해졌다면, 여기부터는 「왜 그렇게 되었는가」를 생각해갑니다.

왜 비보를 가지고 달아난 것인가.

왜 무녀를 죽인 것인가.

왜 비보는 연구되고 있던 것인가.

왜 무녀는 지켜지고 있던 것인가.

비보를 쫓는 것은 왜 PC인 것인가.

죽인 범인을 쫓는 것은 왜 PC인 것인가.

달아나는 두 명은 왜 함께 도망치는가

……


 전부에 답이 필요한 것은 아닙니다만, 이렇게 올린 의문점은, 시나리오를 플레이하는 플레이어가 실제로 가지게 되는 의문이기도 합니다. 그 의문에 대한 답을 【비밀】에 설정해두면, 그 【비밀】을 본 플레이어에게 카타르시스를 줄 수 있고, 즐길 수 있게 되는 것은 아닐까하고 생각합니다.

 

-어째서 【비밀】인 것인가를 생각한다

 【비밀】은 다른 사람에게는 말할 수 없는 정보라고 룰에 규정되어 있습니다. 그 룰에 이야기적인 필연성을 부여해주는 것을 중시하고 있습니다. 예를 들면 「【비밀】이 알려지면 창피하다」. 누군가에 대한 애정을 지니고 있는 것 등은 알려지면 창피하고, 자신의 【사명】이 실패했을 때도 공개하고 싶지 않기 때문에 【비밀】로 할 것입니다. 외에는, 「나쁜 음모인 것」「적이 늘어날 것 같은 것」등을 【비밀】로 하도록 하고 있습니다.


-PC간의 관계성을 강하게 한다

 『시노비가미』는 PC간의 관계성을 깊게 한 쪽이 재미있는 시나리오가 된다,라는 것이 제 지론입니다. 특히 대립형의 경우, 최종적으로 클라이맥스 페이즈에서 다른 PC와 전투해서 상대를 쓰러뜨리기 위한 동기가 각각에 필요해집니다.

 그 동기 만들기로서, 쓰러뜨릴 상대와의 관계를 시나리오상에서 깊게 하도록 하는 것이 유용하다고 생각하고 있습니다. 방법은 몇 가지인가 있습니다.

 하나는, 【비밀】에 【감정】이나 과거의 관계를 적는 것입니다. 「당신은 PC①을 사랑하고 있다」「당신은 PC①이 마음에 들었다」라고 한 마디 PC②의 【비밀】에 적어두는 것만으로 이유 붙이기와 관계성의 구조가 만들어집니다.

 외에는, 어느 PC의 출생의 비밀을 다른 PC의 【비밀】에 적는다, 등도 하나의 수입니다. 「PC①과 PC②는 어린 시절에 이별한 친형제이다」라고 PC③의 【비밀】에 적어두는 것만으로도, 각각의 관계성을 억지로 깊게 할 수 있습니다.

 때때로 예로서 하고 있는 「비보를 빼앗은 PC①과 무녀를 살해한 PC②」의 두 명의 관계성을 깊게 하는 것이라면, PC①이 비보를 빼앗은 목적이 「살해당한 무녀를 되살리기 위해」라고 해두는 것으로 두 명의 관계성을 깊게 할 수 있는 것은 아닐까요.


-전투와 【프라이즈】

 『시노비가미』에 있어서, 클라이맥스 페이즈에서의 전투와 메인 페이즈에서의 전투는 취급이 달라집니다. 그 차이를 즐기기 위해서도, 가능한 한 메인 페이즈에서 전투가 발생하도록 마음두고 있습니다. 그리고, 메인 페이즈에서의 전투의 승패에 의해 클라이맥스 페이즈에서의 전투의 유리불리가 변화하도록 하고 있습니다. 그것을 실현하는 수단의 하나가 【프라이즈】입니다. 소지하고 있는 것에 의의가 있는 【프라이즈】를 준비합니다. 사용가능한 인법이 늘어나는 【프라이즈】나, 누군가의 생사에 직결되는 【프라이즈】등을 준비합니다. 이 【프라이즈】를 클라이맥스 페이즈 시작시점에서 소지하고 있는 것으로 유리해지거나 불리해지거나 하도록 시나리오를 엮으면, 메인 페이즈에서의 전투를 중시해서 만든 닌자를 살릴 수 있습니다.


 이상의 것을 전부 만족시키도록 만드는 것은 어렵습니다만, 가능한 한 신경을 쓰면서, 【비밀】을 생각해갑니다.


시나리오를 조절한다

 계속해서 모양을 조정해갑니다.


-대립 구조의 달성 확인

 우선은 하고 싶은 것이나 최초에 설정한 대립 구조가 달성되어있는가를 확인합니다. 【비밀】을 받아서, 자신이라면 어떻게 움직일까, 어떤 【비밀】부터 조사해갈까, 라는 것을 생각합니다. 최초의 움직일 쪽이 전혀 보이지 않는다, 라는 것은 핸드아웃이 불투명해있을 가능성이 있기에 알기 쉬운 길이 없을까 탐색합니다.


-밸런스의 확인

 다음으로, 밸런스를 봅니다. 전투능력을 추가하는 【프라이즈】나 【비밀】을 준비한 경우, 그것에 의해 두 진영의 전력 밸런스가 심하게 무너지지 않도록 합니다. 인법을 추가하는 【프라이즈】, 【비밀】이라면 적대하는 진영에도 동등하게 인법을 추가하도록 조절해갑니다. 오의를 추가하는 경우는, 【절대방어】나 【불사신】등의 방어계가 아닌, 【크리티컬 히트】나 【범위 공격】과 같은, 공격하는 대신에 사용할 수 있는 오의를 추가하도록 하고 있습니다. 차례를 사용하는 것이라면, 회복하는 것보다도 영향이 작기 때문입니다.


-사명 달성 난이도의 균일화

밸런스를 보는 일환으로서, 【사명】달성의 난이도를 균등화하도록 신경을 씁니다. 클라이맥스 페이즈에 있어서 누군가 1명을 쓰러뜨리면 되는가, 두 명 쓰러뜨릴 필요가 있는가, 로 사명 달성의 난이도는 달라집니다. 각각이 같은 정도의 난이도에서 달성할 수 있을 듯한 【사명】을 생각하면 더욱 좋은 시나리오가 될 것이라고 생각합니다.


-클라이맥스 페이즈의 종료 조건

 또, 클라이맥스 페이즈에 있어서는 전투의 종료 조건을 규정해둡니다. 시노비가미의 전투는, 상성에 따라서 수십 라운드 걸려도 결착이 나지 않는 경우도 있습니다. 전투가 길게 늘어지면 아무리해도 질려버립니다. 그러한 상황이 되지 않도록, 종료 조건(저의 경우, 6라운드 경과로 하는 경우가 많습니다)를 규정해둬버립니다. 시나리오상 승리자를 규정할 필요가 있다면, 종료 조건을 만족시킨 시점에서 가장 생명력이 많은 캐릭터를 승자로 하고, 승자 없이여도 이야기가 정리될 것 같다면, 승자없이로 해버리도록 하고 있습니다.


-필요한 차례수의 확인

 최후에 필요한 차례수(메인 페이즈에서의 씬 수)를 계산합니다.

 메인 페이즈에서 전투를 할 필요가 있는(【프라이즈】를 빼앗는다, 특정의 【감정】을 맺는다 등) 경우, 그 필요마다 2차례를 상정합니다. 상정 전투 회수×2에, 【감정】을 맺기 위해서 2~3차례를 더한 값을 산출합니다. 플레이어 인원수×사이클수에서, 그 값을 뺀 나머지가 【비밀】의 수가 되도록 하고 있습니다.

 대립형 시나리오에 필요한 차례수를 계산할 때, 【비밀】은 모두 공개되는 것을 전제로 진행하도록 하고 있습니다. 비밀이 전부 공개가 되지 않는 경우, 대립 구조가 불명한 채 클라이맥스 페이즈의 전투를 하지 않으면 안됩니다. 그렇게 하면 세력의 밸런스가 무너질 가능성이 있기 때문입니다.

 이 것을 전제로, 준비한 시나리오의 비밀수에 과부족이 있는 경우, 【비밀】에서 【거점】을 넘겨둔다, 【비밀】에서 【감정】을 맺어둔다, NPC가 행동한다, 등의 대책을 취합니다. 【프라이즈】에 설정된 【비밀】이 입수만으로도 판명되는지, 아니라면 【비밀】의 조사가 필요한지,도 차례수를 참고로 해서 정합니다. 리미트수는 최대로 3. 4사이클 이상의 시나리오는 시간이 걸리기 때문에, 그다지 만들지 않습니다.


 이상과 같은 시나리오 조정을 걸쳐서, 시나리오를 완성해갑니다.


시나리오를 완성시킨다

 시나리오를 완성시키기 위해서, 레귤레이션, 씬 표, 시나리오 타입을 생각합니다.

 레귤레이션은, 룰 북의 어떤 룰을 사용할 지, 입니다. 무대(현대, 퇴마, 전국, 전국퇴마), 사용 룰(일반인, 에니그마, 특수한 전투난입의 유무……)등을 정합니다.

 씬 표는 룰 북 부속의 것으로도 좋습니다만, 익숙해졌다면 시나리오 전용으로 적는 것을 추천합니다. 정경이 떠오르기 쉬워지고, 시나리오에 대한 몰입도가 오릅니다. 상담하면서 만드는 것도 좋겠네요. 저는 Twitter에서 씬 표의 항목을 모집하거나, 누군가의 씬 표를 빌려서 개조하거나 해서 만들고 있습니다. 씬 표의 2나 12에는 엑시던트(곰에게 습격당해서 접근전 데미지, 등)을 넣으면 세션의 흥이 오릅니다.

 최후에 시나리오 타이틀을 정합니다. 여기까지 생각한 내용을 한 마디로 표한하는 것은 매우 어렵습니다만, 멋진 타이틀의 시나리오는, 그것만으로도 모티베이션이 오른다고 생각합니다.

 

 이렇게 해서 완성한 시나리오를 몇 번이고 플레이하고 있습니다. 대립형의 경우, 어느 진영이 이기는지에 따라서 다양한 엔딩을 볼 수 있습니다. 도중에 대립 구조가 바뀌는 것이라면, 바뀐 경우, 바뀌지 않았던 경우의 승패로 또 여러 개의 이야기를 즐길 수 있습니다.

 이러한 즐기는 방법이 가능한 것을 한 번 밖에 플레이하지 않는 것은 아깝다고 생각해서, 작성한 시나리오는 몇 번이고 돌립니다. 여러분도 작성한 시나리오는 부디 PL을 바꿔서 몇 번이고 돌려봐주십시오. 

 이상, 긴 내용에 따라와주셔서 감사했습니다. 여기에 적은 내용을 참고로 시나리오가 만들어지면 행복하겠습니다.

 여러분의 시나리오에서 플레이어의 희노애락을 끌어낼 수 있도록 기도하겠습니다.

  • profile
    title: np7레온 2013.04.12 12:54
    잘봤습니다
    재밌네요 :)
  • profile
    title: (디아) 수도사 여힐름엔비어 2013.07.15 19:39

    좋은글이긴 한데... 경험상 그다지 적용할 이유는 없을듯(..) 어차피 여긴 치정극과 에로가 대세인걸... 근데 클라이막스 페이즈 종료조건중 '생명력 높은쪽이 그냥 승자'는 생각못했네. 걍 6라운드 지나서 생명력 젤 높은애가 승자고, 얘 사명이 달성되는 방향으로 이후 rp를 유도하면 되겠다...

  • profile
    title: np2의사양반 2013.07.16 01:50
    대세가 에로와 치정이라 하더라도 이 글을 적용해볼 여지는 충분하다고 봅니다
    정말 도움이 되는 글이네요....좋다좋아...
  • profile
    title: (디아) 수도사 여힐름엔비어 2013.07.16 03:32

    글의 전제 자체가 '플레이어가 갓 설정된 캐릭터의 성향과 사명에 따라 충실하고도 자유롭게 rp를 발산할수 있는 충분한 숙련도를 가지고 있고, 마스터가 설정한 가이드라인을 이해하고 따를 의지를 가지고 있다' 는걸 깔고 들어가있어서 적용할 여지가 없다고 한겁니(..) 기본적으로 현재 플레이어 분들이 숙련도는 일단 둘째치고 감정시스템이든 사명이든 진정한 사명이든 그리 높이 안쳐주는 경향이 있어서영. 마스터가 제시한 가이드라인을 따를 의지가 없다는 쪽에 가깝죠(당신은 pc x를 좋아합니다 류의 비밀외에 제대로 따르는건 그닥 못봄). 이런판에서는 이렇게 세심하게 짜기보단 더 자유롭게 움직일수 있는 최소한의 판에 흥미로운 떡밥 정도만 깔아주는게 더 재밌게 놀수 있는 방법임. 어느쪽이 좋고 나쁘고 그런건 없고 그냥 성향차이.

  • profile
    title: np2의사양반 2013.07.16 04:35
    음....과연...그런뜻이었군요. 지극히 공감하는 바입니다
    결국 pl들이 능숙해지는게 이 글을 적용하기 위한 선결조건인 셈이네요

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공지 헌터홀 도돈토후 운영이 중단되었음을 알려드립니다. title: [신데마스] 키라리티모찌 2021.05.08 13244
공지 헌터홀 관리자 명단 (2017.10.18) title: np2의사양반 2017.01.05 7813
공지 헌터홀을 처음 찾아오신 분들에게 3 title: np2의사양반 2016.03.17 11117
공지 헌터홀 이용 규정 안내 4 title: (GC) R-맨니모나 2015.02.11 9693
공지 공지사항 간단하게 따라해보는 IRC 채널 접속법! 2 file title: [신데마스] 키라리티모대위 2016.03.20 8786
공지 강의 AndroIRC 사용법 - 서버 설정법 file title: (GC) N-맨GC크로우 2013.04.02 2206
공지 정보 룰북 구입 안내글 11 솜다리 2012.12.21 5696
14 강의 제로irc 사용법 (2.9버전 기준) -최종수정 2013/5/9 (※ 오래된 글입니다) 5 file title: (GC) N-맨GC크로우 2013.02.24 3172
» 강의 시노비가미 - 명 게임 마스터에 의한 시노비가미 시나리오 작성 강좌! 5 솜다리 2013.03.28 2733
12 강의 「토스 이야기」- by Hellbaby(twitter) 1 솜다리 2013.07.26 622
11 강의 TRPG(ORPG)를 시작하는 데 있어서 6 솜다리 2013.12.19 1135
10 강의 알아두면 좋은 TRPG 테크닉 - 플레이어 6 솜다리 2013.12.22 1547
9 강의 알아두면 좋은 TRPG 테크닉 - 마스터 3 솜다리 2013.12.26 2266
8 강의 일본의 TRPG(일wiki 번역) 7 솜다리 2014.05.22 2033
7 강의 쿠닌을 위한 IRC 접속법! 4 file 솜다리 2014.07.25 680
6 강의 마기카 로기아 룰 가이드- (단편용) (제작중) file title: (포켓몬) 잉어킹어눌한입담 2014.08.26 5629
5 강의 다음팟플레이어로 방송하기 2 file title: (포켓몬) 잉어킹어눌한입담 2014.11.01 930
4 강의 그대도 닌자가 될 수 있다 - 닌쟈 마스터 솜다리의 시노비가미 도장 (1) 4 솜다리 2016.02.25 7253
3 강의 그대도 닌자가 될 수 있다 - 닌쟈 마스터 솜다리의 시노비가미 도장 (2) 솜다리 2016.02.26 1444
2 강의 헌터즈 문 룰의 알고리즘 file title: (GC) R-맨니모나 2016.07.29 619
1 강의 헌터즈 문의 무기표2에 대해서 title: (GC) N-맨크로우™ 2019.09.11 586
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