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그에겐 자신의 룰로 마스터링을 돌려보고 어떤 플레이게 되는지 알아볼 수 있는 데이터와 마스터 입장에서의 피드백이 필요합니다!

 

 

 

라는 이유로 ERA 룰의 마스터를 구합니다.

룰은 범용룰이고 20면체를 사용하며 배틀물/모험물이라는 장르에 치중해 있고,

그 중에서도 내가 만든 스킬로 배틀을 진행한다! 라는 컨셉에 집중된 룰 입니다.

보통 내가 만든 스킬이라고 하면 페이트스타일의 스킨씌우기나 겁스의 고유공격스러운걸 생각할 수 있는데 양쪽과 모두 다릅니다.

따지자면 겁스쪽에 좀더 가깝긴하네요. 새비지월드스럽기도 합니다.

'나만의 스킬'을 만들기 위한 구체적인 소재와 작은 효과들을 조합해 스킬을 커스터마이징해내는 방식입니다.

이름이랑 연출만 다르고 시스템적 효과만 같은 그런게 아닙니다. 연출이 다르면 효과도 다릅니다. 이 다양성이 제 룰의 특징입니다.

물론 커스텀 스킬 말고 그냥 주어진 스킬도 많습니다.

빠른 플레이를 하려면 템플릿이 필요하겠지만 그렇지 않겠다면 하루 날잡아서 캐릭터를 만들 수도 있습니다.

룰 특성상 캐릭터를 깊게 짜려면 상당한 시간이 걸리지만 룰에 익숙해질수록 캐릭터 작성이 '재밌습니다.'

설정덕질을 하거나 배틀물스런 캐릭터를 가지고 놀기에는 최강인 룰이라고 자부합니다.

 

룰의 배경은 중세판타지스러운 무언가에 가까우며 현대물로 하더라도 별 문제는 없습니다.

무예, 마법, 신성으로 크게 세분화되며 영능, 이능, 종족능력 파트도 작업될 예정입니다. (현재 최신버전인 3.6.4에 이능룰이 약간 있긴 합니다.)

여하튼 일반적인 배틀물이라는 장르에서 나오는 대부분의 것은 구현이 가능합니다.

 

 

룰의 중요 시스템은 다음 네 가지를 들 수 있습니다.

 

1. AP

ERA에서 캐릭터의 모든 요소는 어빌리티 포인트(AP)로 환원되어 나타낼 수 있습니다.

겁스의 CP와 비슷하지만 시스템적인 구조는 전혀 다릅니다.

이 AP를 이용해 캐릭터의 객관적인 능력을 따져볼 수 있습니다.

겁스의 경우 적은 CP로도 범세계적인 위협이 되는 무언가를 만들 수 있지만 ERA에서는 불가능합니다.

ERA에서 그런걸 하려면 캐릭터의 특수스탯등급 5등급과 대성태그가 필요합니다. 이것만으로 해도 엄청난 AP를 집어먹게되지요.

이러한 '전투적인 밸런스'는 수백번의 테스트를 통해 철저하게 잡혀있습니다.

 

2. 특수스탯

ERA룰에는 클래스가 없습니다. 대신 특수스탯이라는 개념을 도입해 캐릭터의 특화분야를 표현합니다.

특수스탯에는 무예, 마법, 신성, 영능, 이능, 종능의 6가지가 있으며

여기에 추가로 속성친화 8가지(불, 물, 바람, 대지, 빛, 어둠, 냉기, 전기)가 있습니다.

또한 이 특수스탯은 0등급부터 6등급까지 존재하며(마법, 이능만 예외적으로 7등급이 존재) 각 등급의 격차는 상당히 큽니다.

각 등급별로 연관된 기능이나 커스텀 스킬의 재료가 되는 스킬 태그들, 할 수 있는 행동이나 고유 기능들이 다양하게 정해져있습니다.

물론 특수스탯을 복합적으로 적용해도 되고 한 가지에만 집중해도 됩니다.

 

3. 스킬 커스터마이징

ERA의 가장 강력한 기능인 스킬커스터마이징은 다른 룰의 '자작 기능' 등의 요소와는 전혀 다릅니다.

다른 룰들에선 자작 스킬이나 기능을 만들어내는 규칙이 부가적인 요소지만 ERA에서는 부가적인 요소가 아닙니다.

ERA룰에서는 이 자작스킬을 만들기 위한 100가지가 넘는 재료를 제공하며,

이 재료들을 AP의 규칙과 특수스탯의 규칙에 따라 조합해 무수히 많은 스킬을 만들 수 있습니다.

대부분의 룰에서 불의 구체와 냉기의 구체, 전기의 구체와 빛, 그리고 어둠의 구체 등은 대체로 비슷한 효과를 지니지만

속성효과를 철저하게 세분화하고 특화시킨 ERA에서는 이 스킬들은 서로 완전히 다른 스킬이 됩니다.

이 커스텀 스킬은 한 가지만 가질 수 있는것도 아닙니다. 캐릭터의 AP가 허용된다면 몇 개든 만들 수 있습니다.

이 점에서 '나만의 캐릭터'를 만들기에 최고의 룰이라고 자부합니다.

(물론 이런 데이터적인 룰이 취향이 아닌 분에게는 아니겠지만요.)

 

4. 가속주사위

비교적 최근에 추가된 시스템입니다. ERA룰은 예전부터 고유의 특별한 '판정법'이 없다라는 치명적인 아쉬운점(결점은 아니죠!)이 있었습니다.

하지만 이 가속주사위라는 시스템을 도입함으로써 해결되었습니다.

이 가속주사위는 새비지월드, 페이트, DnD, 패스파인더 등의 룰에 존재하는 서사적인 부분이나

전투의 분위기를 고조시키는 판정, 인게임 외적의 요소들을 이용해 GM이 PL에게 주는 보너스를 주는 방식에서 착안한 시스템으로,

GM은 PL에게 조건부로 가속주사위라는 것을 줄 수 있으며 PL은 자신의 캐릭터가 임의의 판정을 할 때

이 가속주사위를 소모해 수정치를 극적으로 끌어올릴 수 있도록 하는 시스템입니다.

단순히 가속주사위를 소모만 하는게 아니라 PL과 GM, PL과 PL사이에 가속주사위의 수를 '베팅'하는 것도 가능하며

사용되는 주사위의 갯수와 면수는 캐릭터의 특수스탯과 하려고 하는 행동의 등급에 따라 조정되어 기존의 시스템과도 훌륭하게 연동됩니다.

 

 

현재 룰의 분량은 순수 텍스트 용량으로 611KB이며 3차완성본의 견적은 900KB정도로 잡고 있습니다.

(영능, 이능, 종능, 세계관, 마스터링 가이드 등 대폭 추가 예정입니다.)

룰의 풀 버전은 '개인적인 친분'이 있는 사람 외에 '마스터 지원자'외에는 공개할 생각이 없습니다.

611KB는 실제 책 한권 분량이며 누군지도 모르는 사람에게 부담없이 공유할만한 수준이 아닙니다.

단순히 룰을 읽어보기만 하고 피드백을 받으면 되는 수준은 오래전에 지났습니다.

실제 플레이를 하면서 얻는 피드백은 현재 팀원분 중 이쪽에 능통한 분이 계셔서 충분합니다.

저는 '마스터'의 피드백이 필요하며 이 룰을 제가 아닌 다른 사람이 돌렸을 때 제가 의도한 플레이가 나오는지 알아야만 합니다.

현재 ERA 룰을 플레이한 마스터는 저 이외에 1명밖에 없고 다른 지원자도 있긴 하지만 그 분은 사정상 현재 플레이를 하기 곤란합니다.

따라서! 저에겐! 새로운 마스터가 필요해요!

 

 

관심 있으신분은 이 글의 덧글이나 헌홀아얄씨의 Othinus를 찾아주시면 됩니다.

 

룰을 미리 보고 싶으신 분은

https://hunterhall.net/team_ProjectERA_data (2차 완성본)

https://hunterhall.net/team_ProjectERA/177220 (3차 작업 중간본)

이 링크를 타고가시면 됩니다.

참고로 둘다 '현재의 풀버젼'과는 완성도 면에서 엄청난 차이가 있습니다.

 

 

  • profile
    title: [신데마스] 안즈아르미 2017.02.21 17:25
    <<<<! 저요 저! ( ^ ^)
  • profile
    title: [신데마스] 안즈Othinus 2017.02.22 20:45
    다른 지원자도 있긴 하지만 그 분은 사정상 현재 플레이를 하기 곤란합니다.
  • profile
    title: [신데마스] 안즈아르미 2017.02.23 18:14
    부들부들

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