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 마르셀 프루스트가 우리들에게 그려서 보여준 파리는, 프루스트의 책 안에 밖에 없다. 그것은 프루스트가 만든 것이다. 톨스토이가 이야기하는 페테르부르크는 톨스토이의 소설에밖에 존재하지 않는다. 그건 톨스토이가 만들어낸 것이다. 툴루즈 로트렉이 그린 「물랭 루즈」는, 그의 그림 속 이외에는 영원히 어디에도 존재하지 않는다. 같은 이름의 건물이 있고, 툴루즈 로트렉이 거기에서 착상을 얻었다는 건, 결국엔 아무래도 좋은 것이다. 여기서 자주 말해지는 것이, 그건 흔히 말하는 "초자연적인 진실"에 관한 이야기겠지, 라는 것이다. 그렇지 않다. 이건 전혀 진실과는 관계가 없다. 미술이나 문예는 전부 가공의 세계를 무대로 해서 일어나는 것, 즉 괴테가 이름 붙인 "아름다운 가상"인 것이니까, 진실인지 허위인지, 그런 문제는 아무래도 좋다. 꿈에 본 캥거루가 진실이냐,라는 문제와 같은 정도로, 아무래도 좋은 것이다.

- 엔데의 메모 상자 '세계를 설명하고자 하는 자에게 보내는 편지' 중에서


 비단 문학만이 아닌 각종 미디어 등에서도 자주 볼 수 있는 이야기 중 하나가, '실제론 그렇지는 않다'라는 반박이라고 생각합니다. 흔히 말하는 '현실 고증'이라는 것이겠지요. 최근엔 만화같은 것들을 보아도 '아, 이 만화는 고증이 잘 되어있네'라던가, 사극 같은 것을 보면 '여긴 고증이 잘못 되어있네요'라던가 하는 이야기를 쉽게 볼 수 있습니다.

 그리고 이 화살은 RPG를 비껴가지 않고, 중세 배경의 이야기라던가 아니면 현실을 배경으로 한 밀리터리물 등에서도 이러한 '고증'을 요구하는 경우를 자주 볼 수 있습니다. 연출에 있어서 당위성이 맞지 않는 경우의 반박이라던가도 비슷하게 볼 수 있지요. 물론 그러한 것이 전혀 필요없는 것이라고는 생각하지 않습니다. 중세 시대에 소총을 든 현대전 병사가 나타나면 물론 이상할 것이고, 사극 같은 경우라면 영상에 나타나는 그 모습을 실제의 당시의 모습이라고 생각해버릴 가능성 또한 충분히 존재하기 때문이지요. 하지만, 지나치게 이러한 일에 집착하는 경우가 있습니다.

 

 TRPG에서 마스터가 연출하는 건 '실제로 있는 세계'가 아닌 마스터가 만들어낸 '그럴듯한 가상의 세계'입니다. 그것이 설사 실제 현실에 있던 장소나 특정 사건을 연출했다고 하더라도 그것이 현실이 되는 것이 아닙니다. 마스터는 세계를 만들어내고 표현하는 사람이지만, 세계에 존재하는 모든 것과 있을 수 있는 모든 인과 결과를 알고 있는 전지전능한 존재가 아닙니다. 오히려 지극히 주관적인 시선으로 세계를 바라보는 극히 평범한 사람이지요. 게다가 서로가 알고 있는 지식의 차이가 있습니다. 역사에 정통한 사람이 있기도 하고, 신화나 공상 이야기를 좋아하는 사람, 총기의 제원까지 둘둘둘둘 외우고 있는 밀리터리 매니아도 있겠지요. 물론 지식이라는 것이 알고 있어서 나쁠 것은 없지만, 게임을 하는데 있어서 모두가 그 분야의 지식을 달달달달 외워야 할 필요는 없습니다.


 말하고자 하는 건, '지나치게 현실성에 집착하지 말라'라는 것입니다. TRPG는 온갖 우연과 공상, 상상이 뒤섞여있는 공간입니다. 서울 하늘에 갑자기 드래곤이 날아갈 수도 있고, 사람들이 그걸 보고 하하 저 녀석 또 나왔네 하면서 자연스럽게 넘어가도 전혀 문제가 없는, 현실과 비슷하지만 결코 현실이 아닌 공간입니다. 현실에서 일어나는 일이, 그대로 일어난다는 보장이 결코 없는 공간인 것입니다. 지나치게 현실성에 집착하는 것은, 오히려 TRPG의 자유로운 행동과 상상을 방해하는 요소로 작용할 것입니다. 마스터는 '그럴 듯한 세계'를 만들어내고, 플레이어는 그 세계를 '현실에 재는 것'이 아닌 '체험'하는 것이 역할이라는 것을 잊지 말아주셨으면 합니다.

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    title: (포켓몬) 잉어킹어눌한입담 2014.06.18 10:38
    음음 저절로 끄떡여지는 글입니다 ⊙∨⊙
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    애스디 2014.06.18 16:40
    어떤 식의 현실을 플레이 속에서 구현하고 싶은지 협의해야겠지요. 결국엔 어떤 "이야기"를 위한 현실이니까, 아무래도 극적인 가감이나 장르 규칙이 있을테고요.
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    솜다리 2014.06.18 22:32
    물론 서로의 협의가 이루어져서 공통 이미지가 확정이 된 상태가 가장 이상적이겠지만, 아무래도 대부분의 팀은 마스터가 주도로 팀을 만들고 플레이어들은 거기에 참가만 할 뿐인 경우가 많은 것 같습니다. 대부분의 경우, 마스터가 가지고 있던 이미지와 플레이어가 떠올린 이미지가 상충하면서 문제가 발생하고 있기도 하고... 이런 경우엔, 플레이어들도 아 이 세계는 이런 일이 가능한 세계구나, 하고 어느 정도 이해를 해주고, 마스터도 자신이 가지고 있던 이미지가 플레이어들에게 정확하게 전달될 수 있도록 표현을 골라야한다고 생각합니다. 어떻게보면 TRPG라는 건 문학 창작의 범주에 들어갈 지도 모르겠다는 생각이 문득 드네요.
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    훼색의마법사 2014.06.18 21:24

    확실히 저도 [플레이 속의 현실]을 구현하고 이해하기 위해서 [실제 현실의 지식]은 보조적인 도움으로 사용될 수는 있지만

    [실제 현실의 지식]이 [플레이 속의 현실]의 척도가 되어야 한다고 생각하지 않아요.


    TRPG하게 되면 한번 즈음은 생각해 볼만한 주제인거 같아요.

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    솜다리 2014.06.18 22:36
    저는 이걸 '그럴듯함'이라고 표현하고 있습니다. 오히려 지나치게 현실적인 게임이라면, 게임성이 훼손될 가능성까지 있다고 생각합니다. 플레이어들도 자신의 캐릭터가 칼에 베여서 이제 님 캐릭터 오른 팔 못씀ㅋ 이런 걸 바라지도 않을테구요. 저도 현실의 지식은 그럴듯한 공통 이미지를 만드는데 도움이 되는 요소이지, 그게 게임의 표현의 규제가 되어서는 안된다고 생각하고 있습니다.
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    title: (GC) N-맨KoS크로우 2014.06.19 01:19

    소설과 달리 TRPG는 마스터 혼자만이 이야기를 전개해나가는 게 아니니까, 그런 문제가 생길 수 있겠죠. 그 때 어떻게 대처하는지가 마스터의 역량일 수도 있겠네요. 플레이어들도 고집을 피워서는 안되지만.

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    솜다리 2014.06.19 23:51

    그런 면에선 마스터도 고집을 피우지 말고 플레이어들이 바라는 공통 이미지로 어느 정도 맞춰주는 게 좋다고는 생각합니다. 말했듯이 다같이 하는 게임이니까요. 하지만 어찌되었든 그 세계를 바라보고 말해주는 건 어디까지나 순전히 마스터의 권한이라는 걸 잊어선 안되겠지만요.

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    CN- 2014.06.19 02:16
    소설처럼 작가 혼자서 진행하는 글은 어차피 작가가 원하는 만큼만 드러낼 수 있으니까 설정의 깊이는 그 드러나는 것보다 살짝 더 준비된 정도면 별 문제가 없습니다. 하지만 TRPG의 경우 마스터가 준비한 깊이보다 훨씬 더 파고들어가려는 PC가 생길 수 있다는 게 문제겠죠. 그 상황을 매끄럽게 넘기는 것도 마스터의 수완 중 하나라고 봅니다.

    그럼에도 불구하고 플레이어가 굳이 깊이 파고들어서 이의를 제기한다면... 마스터가 곧 신이고 법이니 그런가보다 해야죠.
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    솜다리 2014.06.19 23:36

    그래서 마스터는 애드립이 필수라고 하는 것 같습니다. 작가들이 말하는 '자신도 어떻게 전개될 지 모르는 이야기'가 TRPG에 딱 들어맞는 것 같기도 하네요. 그런 면에서 TRPG의 장점은, 이 세계가 도저히 자기의 마음에 안들면 떠날 수도 있다는 점이 아닐까 싶다는 생각이 문득 들었습니다.

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    title: np2의사양반 2014.06.19 09:30
    현실성이야 아무래도 상관없는거 같아요.
    다만 그것보다 더 중요한건 [인과관계의 당위성]이라고 봐요.
    아무리 비현실적이 일어나도 그 현상에 당위성이 존재한다면, 그건 상관없죠.
    사실 설정이라는 것도 그 세계관내에서 일어나는 일에 당위성을 부여하기 위해 존재하는 거니까요.

    따라서 정리하자면,
    비현실적인건 상관없지만 그 현상이 일어날만한 이유는 합당해야 한다.
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    솜다리 2014.06.19 23:35
    그 당위성이라는 게 근데 생각해보면 참 어려운 문제인 것 같습니다. 평화로운 마을에 갑자기 드래곤이 나타나서 공주를 납치해갔다면, 이건 당위성이 있는 거라고 봐야할까요? 아니면 21세기 도시에 갑자기 이계의 게이트가 열려서 악마들이 쏟아져나왔다면 이건 얼토당토 하지 않은 일이니 있어선 안되는 일인걸까요? 시노비 핸드아웃에서 '당신은 저 사람을 보고 첫 눈에 반했습니다.'라고 했을 때, 그 사람에게 이 사람이 반할 만한 당위성 있는 요소가 무엇이 있을까 고민해야한다면 시나리오 못짜지 않을까 싶기도 하구요. 당위성도 저는 어느 정도 공통 이미지를 형성하기에 도움을 주기 위해서 보조적으로 활용할 만한 도구 정도가 아닐까 생각하고 있습니다.
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    title: np2의사양반 2014.06.20 03:24
    음, 뭔가 제가말한 의도가 잘 전달되지 않은것 같아서 첨언하자면
    평화로운 드래곤이 마을에 나타나서 공주를 납치해간 '이유'가 충분하다면,
    가령 그 공주가 사실 이능을 가지고 있어서 그 이능이 탐이 난 드래곤이 노리고 온거라든가
    혹은 21세기 도시에 헬게이트가 열린게,
    누군가 남몰래 좋지못한 의도를 가지고 의식을 진행하여 열었다든가 하는 식으로,
    비현실적이고 뜬금없어 보이는 내용이라도 그 행위를 뒷받침할 충분한 이유가 있다면 아무래도 좋다는거죠 ㅎㅎ
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    솜다리 2014.06.20 05:36
    음... 그 부분에 있어선, 전 약간 생각이 다릅니다. 모노비가 사람을 잡아먹는 것과 드래곤이 황금을 좋아하는데 당위성이 필요하다고 생각되지는 않습니다. 그런 식으로 원인을 계속해서 따져가다보면, '왜 개내들은 그런가?'라는 물음으로 도착한다고 생각하거든요. 그 경우엔 '그런 애들이니까.'라고 밖에 답변을 못할 것 같기도 하고... 당위성은 공감을 이끌어낼 수 있는 좋은 소재임에는 변함없지만, 그것이 반드시 필요한 요소인가?에 대해서는 전 확실하게 노라고 말할 것 같습니다. 중요한 건 공주를 납치해 간 드래곤을 어떻게 할 것인가, 갑자기 도심에 나타난 모노비스트를 어떻게 처리할 것인가 를 생각해야 하는 것이지 않나 싶습니다.
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    title: (디아) 수도사 여힐름엔비어 2014.06.20 00:46

    이런것도 케바케죠. 예를들어 마스터가 '고증에 충실한 정통 대체역사 trpg' 따위를 표명하고 구인을 했다면, 당연히 그쪽 장르에 해박하고 좋아하는 플레이어들이 모일 가능성이 높습니다. 그런데 실제론 고증이 엉망이라면? '실제론 아닌데요' 라는 말이 당연히 나올수 밖에 없는거죠.
    반면 구인글부터가 약빤거 같고 실제론 현존하지도 않는 도시를 배경으로 한다면 어떨까요. 아무도 고증따위엔 신경 쓰지 않을겁니다. 제아무리 돌발적인 상황이 나온다고 해도, 반사적으로 적응하고 rp를 계속 해나가겠죠.

    trpg든 orpg든 말하자면 상상속에서 노는겁니다. 그 서술 방식의 주된 매체가 말이냐 글이냐 정도의 차이가 있을 뿐이죠. 요컨데 저는 마스터의 전달이 중요하다고 생각합니다. 요컨데 플레이어에게 어떤 기대를 심어주고, 그리고 그 방향성에 맞게 묘사를 하여, 최대한 많은 플레이어들을 '마스터가 생각하고 있는 상상에 최대한 가깝게 끌어들일수 있는가' 죠.

    플레이어가 말하는 '실제론 그렇지 않은데요' 는, 물론 글에서 말씀하신대로 '얽메일 필요 없는' 어거지성 억지인 경우도 있을수 있겠지만, 경우에 따라 '마스터의 상상의 세계에 플레이어가 공감하지 못한' 경우도 있을수 있습니다. 이 경우, 물론 아닐수도 있겠지만 거듭 강조하듯 '케이스에 따라' 마스터에게 1차적인 책임이 있는 경우도 있을수 있다는 거죠.

    그래서 구인글을 통해 1차적으로 장르를 명시하고 사람을 거르며, 2차적으로 플레이 전에 공표하는게 중요하다고 생각합니다. '이건 그냥 약빤 세계다' 라던가, '허세가 중요한 일본식 rpg다' 라던가, '시리어스한 진지물이다' 라던가. 그래서 플레이어들의 상상의 방향성을 최대한 마스터와 일치시킨후, 그 방향성에 맞게 묘사하는게 중요하겠죠.

    마스터도 해봤으니 플레이어 입에서 저 말이 나왔을때의 짜증은 공감가지만, 예를들자면 플레이어가 어떠한 rp를 했는데, 현실에도 없고 룰북의 배경지식에도 묘사된적 없는, 요컨데 사전지식으로는 도저히 플레이어가 '알 방법 자체가 없었던' 어떠한 '패널티' 같은게 마스터의 상상만으로 처리되어 진행된다면, 사실 저말이 나올수 밖에 없다고 봅니다. 도저히 공감할수가 없을테니까요. 반면 그것이 명문화 되어있으며, 마스터가 사전 고지로 '읽고오세요' 라고 쓰여진 자료내에 있었다면, 당장은 기분이 상하더라도 납득할수 있죠. 본인 잘못이니까요. 마스터 입장에선 설득하기 쉽다, 가 되겠네요.

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    솜다리 2014.06.20 01:01

    말씀해주신 것처럼, 마스터가 '고증에 충실한'과 같은 현실적인 묘사 및 체험을 메인으로 하는 캠페인을 목적으로 만들었다면 그건 당연하다고 생각합니다. 하지만 아무래도 이런 건 예외적이라고 볼 수 있을 정도로, 대부분의 룰은 기본적으로 공상의 세계를 다루고 있지요. 그런 현실고증을 바탕으로 하는 게임이라고 과연 "아름다운 가상"의 굴레를 벗어날 수 있는가에 대해선 개인적으론 조금 더 고민을 해봐야 할 것 같기도 하구요. 하지만 그런 건 어디까지나 특수한 상황이 만들어내는 요소이지, TRPG가 현실성을 반드시 가져야한다 로 이어지지는 않는다고 생각합니다.
    마스터의 표현이 중요하다는 점에선 충분히 공감합니다. 마스터는 그 세계를 표현해서 전달할 권리와 함께 그 책임을 함께 지니까요. 플레이어들이 그 세계를 받아들일 수 있는 유일한 창구가 자신이라는 것을 항상 인식하고 표현을 골라야한다고 생각합니다.
    하지만 공감이 반드시 선행이 되어야 하는가라는 질문에 대해선 개인적으로는 다소 부정적입니다. 시나리오에 따라서 다르겠지만 플레이어들이 예상하지 못한 사건이나 시련이 일어난다는 건 흔히 있을 수 있는 일이고, 오히려 다소 억지처럼 보이더라도 그러한 것을 해결해가는 것이 게임의 주된 목적이 되는 경우가 많으니까요. 물론 가능한 한 어떠한 상황에 대해서 공통 이미지를 가지는 편이 좋겠지만, 단순하게 '파란색'이라는 표현을 두더라도 어떠한 파란색을 떠올리느냐는 전부 다 다를겁니다. 그렇기에 가능한 한 이런 공감을 형성할 수 있도록 현실의 지식이나 당위성을 보조로 사용하는 게 아닐까요. 물론 지나치게 억지스러운 전개나 도저히 받아들일 수 없는 내용이 나오는 경우는 있겠지만, 룰의 설정이라는 것도 기본적으로 해석과 표현은 마스터에게 전부 위임이 되어있다는 것이 TRPG의 기본이니 우선은 따르고 이에 대해선 후에 피드백을 하는 방식이 맞다고 생각합니다.
    는 써놓고도 사실 핀트가 맞는지 잘 모르겠는데, 결론은 플레이어는 이해해주고, 마스터는 플레이어들이 이해를 할 수 있도록 노력해야된다, 가 이 글의 전부입니다.

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    솜다리 2014.06.20 05:37

    는 다소 민감한 소재라서 적을까 말까 고민하다 적었는데 결국엔 이렇게 주르르륵 글이 늘어지는군요(...) 댓글로 이 이상 토론하는 건 그리 좋아보이지 않으니 글의 문제점에 대해선 개인적으로 쪽지를 보내주시거나, 아니면 다른 분들과 토론을 한 번 해보고 싶다고 생각되는 분들은 자유 게시판 또는 정보 게시판에 본인의 생각을 정리해서 올려주시면 좋을 것 같습니다.

     이 글을 강의로 분류하는 것이 과연 옳았는가 생각해봤는데 아직 정리가 덜 된 부분인 것 같습니다. 우선은 자유 게시판쪽으로 옮겨두겠습니다(__)

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    스피릿 2014.06.21 01:28
    먼가 생각해보아야 하는 부분이네요 마스터링을 해보고 싶은 사람이자 플레이어로써 고민해야될 문제 인거 같네요

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