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반갑습니다. 하크입니다! 

 

지난 주말 헌터홀 버닝플레이 정말 재미있게 지내고 돌아왔습니다. 다음 행사도 기대되네요!!

다음에도 재미있는 행사가 되길 바라며 후기 남깁니다!

 

1.행사장소
"민중의 집은 가장 우수한 플레이 장소이며 이는 과학적으로도 증명할 수 있다." 좌식 2테이블 포함 총 5테이블이 넉넉한 간격으로 배치되어 있었고, 냉방이 충분하였습니다. (지하철역과 가깝고 값싼 대여비라는 행사하기에 최적의 조건을 갖추고 있었습니다! 장소확보에 수고해주신 스탭분들에게 박수를.) 


2.행사진행
우선 행사진행을 위해 플레이에서 빠지는 진행요원 없이 모두가 플레이에 참가할 수 있었다는 점에서 모두에게 즐거운 알피지 행사가 될 수 있었습니다. 다만, 지각자나 불참자 같은 참가자 개인의 문제로 인해 완벽한 행사를 하고 싶었을 스탭진 여러분들이 아쉬워 하실 것 같습니다.

1회차 플레이 이후와 행사종료시에 각 마스터분들의 후담을 들을 수 있었습니다. 모든 참가자가 발언을 할 수 있는 것은 아니었기에, 수가 많고 시간관계상 어쩔수없었나 싶긴합니다.

 

1회차 플레이시간이 6시간으로 상정되었는데 각 테이블마다 엔딩시간이 크게 달랐기에, 1회차와 2회차 테이블 배치가 좀 더 시간에 맞게 효율적으로 배치가 되었으면 좋았겠다 싶습니다.

 

단-단의 늪. 예산에서 장소대여비가 차지하는 비중이 적어 간식비와 식사비에 예산이 많이 책정된 점은 좋았습니다. 다만, 과자가 달콤한 것 위주로 되어 있어서 고르신 분의 취향을 의심하게 되었습니다. 단짠매(달고짜고매운)의 조합을 갖추고 나왔으면 더 좋았겠죠!? 그리고 간식비에 스탭분의 사비가 더 들어갔다고 하셔서 안타까웠습니다. 행사가 끝나고 난 뒤에도 과자가 엄청 많이 남았기 때문입니다. 반면에 음료는 긴 플레이시간동안 후루룩후루룩 들이키다보니부족하다는 이야기가 많이 나오게 되었습니다. 참고하셔서 다음 행사에는 더 알맞은 예산 분배가 될 수 있기를 바라겠습니다.

 

행사 기념품으로 아마데우스(어째서...) 1,2,3권의 표지로 만들어진 손바닥사이즈의 메모장을 모든 참가자에게 나눠주셔서 좋았습니다. 원채 룰북 표지'는' 예쁘게 잘 빠져서 누가보면 파는 제품인줄 알 정도입니다. 알피지할 때 잘 쓰도록 하겠습니다. (마스터에게는 헌터홀 기념 뱃지가 지급되었는데, 개인적으로 기념뱃지를 정말 좋아해서 개따봉이었습니다. 2회차에는 부디 다른 디자인을 써서 제 뱃지의 희소성을 더 높여주셨으면 좋겠습니다.)

 

반면에 한가지 지적하지 않을 수 없는 부분이, 커뮤니티 행사이다 보니 참가자중 서로 친밀한 관계이신분들은 당연히 있으시겠지만, 테이블에서 플레이가 진행중인데 지나가시다가 거리낌없이 플레이중인 테이블의 참가자에게 플레이 진행상황이나 신변잡기적인 이야기를 물어오시는 것에 충격 받았습니다. 이는 매너가 아니거니와 진행중인 테이블에 큰 방해이며 절대 해서는 안되는 행동이라고 생각합니다. 헌터홀의 발전을 위해서라도 제1순위로 이 과제를 해결하셔야 한다고 생각합니다. 


3.개인적인 후기
[1회차]
저는 1회차에는 청염님이 마스터하신 미궁킹덤+데이로 꾸민 언더테일을 플레이하였습니다. 사실, 플레이가 원활하게 잘 돌아가지 않았습니다. 참가자 4명중 절반은 언더테일에 관해 잘 모르시는 분이었고, 그렇다고 언더테일에 큰 관심이 있어보이시는 게 아니라, 신청하실때 원하는 테이블을 놓쳐 어쩔수 없이 언더테일 테이블에 오신게 아닐까 라는 생각을 했습니다.(위에서 얘기했던 모두가 즐기는 행사가 되기 위해서는 정해진 인원이 정해진 테이블수를 맞춰야 하니 이런 상황도 발생하게 되었습니다. 이 또한 숙제로군요.) 그로 인해 플레이 집중도가 하락했습니다. 언더테일의 매력은 다양한 등장인물과 그들이 만드는 서사라고 생각하는데, 세션중 등장한 네임드 인물은 맨처음의 플라위, 토리엘 그리고 최종보스인 아스고어 뿐이었습니다. 다양한 캐릭터가 등장할거라고 기대한 저는 실망이었습니다. 마스터께서는 원작 이전의 세계관이라고 마지막에 알려주셨는데, 이는 언더테일의 구성 그대로 미궁킹덤으로 옮겨 일자식 구성을 준비해오신 가운데 플레이어가 괴물들과의 조우, 그리고 싸울건지 이야기를 할 건지의 선택하는 반복적인 구성이기에 더 치명적이었습니다. 비중없는 괴물들과의 지루한 반복되는 전투로 굉장히 피곤했습니다. 이대로는 안될 것 같아서 중간 쉬는 시간에 '서로 기대치가 다른 것 같은데 각자 어떤 캠페인을 기대하고 왔는지' 물었는데, 별로 뚜렷한 목표가 보이지 않았고 '그냥 진행'해서 엔딩을 봐야하는 암울한 미래만 들출수 있었습니다. 캠페인을 이끌어 즐겁게 만들 수 있는 캐리력이 저한테 있었더라면 어땠을까 싶습니다. 결국 후반에는 일정 구간을 생략하고 바로 보스와의 격전을 진행했습니다. 대망의 마지막에 각 캐릭터에게 괴물과 인간세계와의 관계에 대한 선택을 할 수 있는 기회가 있었는데 이 또한 언더테일이라는 장르의 이해부족으로 장난스레 넘어가버리게 된 점이 또 뼈가 아팠습니다. 분명 플레이 시작전에 마스터께서 각 캐릭터의 결정이 시나리오 엔딩에 반영 되고, 그에 따라 각 캐릭터마다의 엔딩이 준비되어 있다고 하셨는데, 마스터도 충격을 받으셨는지 생략된 채로 끝나려다가 제가 에필로그씬을 요청해서 정말 짧게나마 뒷이야기를 진행할 수 있었습니다...만, 그리 만족스럽지 못한 것은 위에서 언급한 사항들의 당연한 귀결이었습니다.


[2회차]
저녁식사 후 2회차는 자작룰인 '마녀비행 알피지-발푸르기스의 밤'(이하 발푸밤)으로 출전하였습니다. 국내에서 자작룰이 가지고 있는 입지등을 생각해볼 때 운영진 여러분들께서도 한 테이블을 진행해야할 마스터가 자작룰을 하겠다는 것에서 오는 부담이 있으셨을텐데 흔쾌히 허락해주셔서 이 자리를 빌어 감사의 인사를 드립니다. 발푸밤은 마스터가 필요없는 룰이지만 제가 진행자를 맡아 4분의 플레이어분들과 함께 하게 되었습니다. 발푸밤은 각자의 캐릭터를 만들고 이를 기반으로 서로의 캐릭터의 관계설정과 그 뒤를 이은 마법제작이 큰 비중을 차지하는 서술중심의 이야기를 만드는 룰입니다. 각 캐릭터가 정한 마법에 필요한 재료와 그 재료가 있는 장소 그리고 그 재료를 얻기까지의 진행을 캐릭터시트를 옆으로 넘기는 드래프트를 통해 다른 플레이어가 정하게 되는데, 참가하신 4분은 모두 서로 친분이 있으셔서 그런지 서로 경쟁적으로 캐릭터 메이킹을 진행하셨고 서로 더 멋진 캐릭터를 만들기 위해 설정을 몇번씩이나 갈아엎는 적극적인 면모를 보여주셨습니다. 개인적으로는 좀 더 순수하고 꺄삐꺄삐한 마법소녀들이 나와주길 바랬지만, 야채의 마녀, 무채색의 마녀, 폭발의 마녀, 석양의 마녀 가 등장하게 되었고, 재료를 얻기 위한 도전도 서로에게 쉽게 달성하기 어려운 과제들을 제시하며 과연 씬플레이어가 어떻게 과제를 해결하게 될지 흥미진진하게 지켜볼 수 있었습니다. 드립의 향연이라고 부를 수 있을만한 시간이었습니다. 그리고 후반 레이싱파트는 제 지난번 세션의 우승자 PC의 마녀 캐릭터가 대마녀로 등장하여 레이싱의 시작을 알렸고, 후반에 마법으로 치고나간 석양의 마녀가 세칸앞으로 골을 목전에 둔 상황에서 1/3의 성공학률을 넘지 못하고, 침착하게 기회를 옅보며 마법으로 따라온 야채의 마녀가 우승을 차지하였습니다. 차기대마녀가된 야채의 마녀는 마녀사회의 육식을 금하고 채식위주의 식생활을 도입해 마녀들의 체질을 개선하고 건강해지는 웰빙 프로젝트를 시작한다고 선포합니다. 그 뒤로 각자 어떻게 되었는지 에필로그를 진행하는 것으로 발푸밤을 마무리하였습니다. 참가자분들에게 냉혹한 피드백을 요청하였지만 대체적으로 호평해주셔서 감사했습니다. 피드백으로는 후반 레이싱이 전반 마법제작에 비해 너무 빨리 끝났다. 맵이 다양해질 가능성이 있겠다. 였습니다. 본격적인 레이싱배틀물은 아니기에 저로서는 고민이 되지만, 좀 더 구체적인 데이터와 다양한 규칙을 접목시켜 본격적인 레이싱배틀물이 될 수 있게끔 해보는 것도 괜찮겠다 싶습니다.(메탈릭가디언이나 칸OO알피지를 경험해본 이후 전투에서의 묘사와 서사를 연출할 수 있도록 데이터가 지원해주는 것도 나쁘지않겠다라는 생각이 듭니다.) 마지막으로, 플레이어 중 한 분이 집에 돌아가서도 사람을 모아 발푸밤을 꼭 해보겠다고 말씀해주셔서 굉장히 기뻤습니다. 룰제작자로서는 이보다 큰 칭찬은 없기 때문입니다.

 

긴 글 읽어주셔서 감사하고, 다음에 또 테이블에서 뵙겠습니다!

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