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자작 룰에 대한 메모.

 

1. 폰트 사이즈

제 노트북 모니터 크기상 스킬 등의 설명은 폰트 사이즈를 지금 이하로 줄이면 제가 작업이 안 됩니다.

베타 테스트 (0.xx) 동안은 한 페이지에 스킬이 3개밖에 안 들어가든 말든 지금대로 하고, 테스터분들께는 윈7/10의 화면 분할 기능을 이용해서 브라우저의 가로 크기를 줄여놓고 열람하시는 걸 부탁드리는 수밖에 없는 듯.

 

 

2. 속성 관련 대규모 개편 예정.

기본적으로 적용되는 속성 체계 (아직 룰북에는 기재하지 않은 부분입니다) 를 대규모로 삭제하고, 고대 / 신생원소 / 재앙 / 신성 4개만 남기고 나머지는 GM의 판단에 따라 옵션으로 추가할 수 있도록 GM 파트에 넣어야 할 듯.

 

특히 신생 신학 체계의 상성이 꽤 복잡한데 정작 쓸 데는 없어서 (자연계는 그나마 여러 가지 용도로 쓰이지만, 신성계 체계는 캐릭터 속성 등 모든 것이 신성 체계 기준으로 돌아가기 때문에……) 빨리 빼버리는 게 나아 보입니다.

 

물론 이건 지금까지 만들어 둔 (그리고 그나마 많이 만들어 둔) 원소마법 계열의 대규모 변경을 의미합니다만…… 뭐, 어쩔 수 없네요.

 

 

2-1. 우호적 스킬 치유량의 우선도 변경

데미지와 동일하게 자신(스킬)→상대 쪽을 먼저 따지도록 할 계획입니다.

뭐, PC측이 천사에게 치유마법으로 80% 딜을 박아넣는 상황이 마음에 안 들기도 했고요.

이걸로 天속성의 치트스러움은 한 단계 더 증가하는 걸로 (!?)

 

……天 속성 치유로 계획했던 건 神 속성 치유로 바꾸면 되니까요. 아마 될 겁니다, 아마.

 

 

2-2. 측면/백어택 계수 변경

1.3, 1.7 → 4/3, 5/3 (계산의 편의를 위해)

 

 

3. 세계관

그러고 보면 만들다 말았죠.

이 부분에 대해서 나름대로 이런저런 상상 중인데, 재작업 들어가면 일단 이거부터 작업해야겠습니다.

이런 세계관이면 이런 룰이 어울릴 것 같다는 피드백은 꽤 도움이 되니까요.

 

 

4. 전장

생각해보면, 스타크래프트 프로게이머가 맵 에디터 사용법을 알 필요는 없습니다.

전장의 구체적인 작성법은 GM파트로 빼 버리고, 각 타일 속성 등만 간략하게 설명하면 될 것 같습니다.

 

 

5. 비전투 파트

아직 손도 안 댄 부분입니다.

게임의 메인이 되는 부분이 아니고 짧으니만큼 빨리 만들어두고 시작하는 게 나을 것 같습니다.

 

일단 메모는 이 정도.

- 민가 : 각 직업군별로 유리한 능력치를 사용한 교섭 기능으로 저항감을 낮추고 원하는 결과를 이끌어낸다. 가족의 각 일원에게 저항감과 절망감의 수치가 있음. 행동 횟수 제한은 없지만, 매 행동에 MP 10이 소모. (이 때, 전사나 마법사 PC의 MP 소모 대체는 이용 불가)

- 상점가 : 역시 각 직업군별로 유리한 능력치를 사용해 물건 값을 깎거나 한다. 행동 횟수 제한은 각 PC마다 1D6.

- 주둔지 : 경계도 개념을 두고, 소모품을 훔치거나 받거나 한다. 행동 횟수 제한은 각 PC마다 1D6. 일정 경계도 이상인 상태에서 행동 실패시 즉시 전투로 돌입하며, 주둔지 행동은 종료. 또한 행동의 판정치가 높다. 대신 PC 여러 명이 행동 횟수를 동시에 소모해서 한 번의 판정에 판정 주사위를 몰빵하는 것이 가능.

 

 

6. 데스볼 컨트롤 (서브 GM 파트)

전투 베타테스트를 위해 반드시 만들어놔야 하는 부분입니다.

일단 머릿속에는 대강의 내용이 정리되어 있긴 하지만 (그리고 서브GM 파트라 당장 공개되지 않으므로 대충 정리만 해도 되지만) , 단순히 머릿속에 있는 상태로는 오레☆룰이 될 가능성이 커서 정리를 해놓고 시작할 필요는 있다고 생각됩니다.

 

……물론 마족 종족부터 만드는 게 우선이긴 합니다만.

 

 

7. 마족 종족별 특징

현재 서큐버스와 뱀파이어는 '날아다닌다'라는 굉장히 쓸만한 특징이 있는 반면에, 오크는 그냥 땅딸보입니다.

이 부분을 만회할 특징을 줄 필요가 있을 것 같습니다. 뱀파이어에게서 비행을 빼버리고 ZOC 통과로 바꿀까 하는 생각도 들고요.

 

종족별 특화 능력치는 대충 정해 놨습니다.

서큐버스는 민첩 / 지혜, 뱀파이어는 근력 / 지능, 오크는 건강 / 마력.

 

다만 상급 마족이라는 종족을 별도의 (보스캐용) 종족으로 유지할지, 아니면 평균적 마족이나 다른 종족을 가지고 스킬 효과로 능력치 보너스를 받는 식으로 바꿀지는 아직 확실하지 않네요.

일단 상급 마족을 유지하게 된다면, 지능 / 지혜 / 마력 3가지가 높은 형태가 될 것 같습니다. 애초에 마왕을 위한 종족이라.

 

 

8. 오브젝트

당장 급한 부분은 아닙니다만, 먼저 하나 정도 만들어두지 않으면 오브젝트가 어떤 데이터들을 포함해야 할지 판단하기가 어려울 것 같습니다.

 

현재로서는 충돌 크기, 이동 방식, HP(파괴 가능의 경우), 속성, 트리거 정도로 생각하고 있습니다.

 

- 열기구 : 2×2 크기의 열기구로, 「특수 조작」을 통해 《비행 1》 방식으로 이동합니다. 깊은 강이나 낭떠러지 등을 건널 수 있게 해 주면서, 거기에 마법사의 캐스팅도 기구 안에서 가능하다 (발을 붙이고 있으므로) 는 멋진 오브젝트.

 

- 보물상자 : 1×1 크기의 오브젝트로, 이동하지는 않습니다. 「특수 조작」으로 열었을 때 표를 굴려서, 표의 결과에 따라 무엇이 나오는지가 달라집니다. 1이 나오면 混 속성의 미믹이 튀어나와 버립니다. 사제에게 추가될 예정인 판별 스킬로 표를 미리 굴리고 결과가 좋을 때만 상자를 여는 것도 가능합니다.

 

- 황금 보물상자 : 기본적으로 보물상자와 같습니다만, GM이 지정한 물건이 들어갑니다. 황금 미믹이 들어갈 수도 있습니다 (같은 레벨의 미믹보다 더 강하지만, 쓰러뜨릴 시 많은 돈을 줌) . GM이 PC에게 보상을 주고 싶을 때 배치할 수 있습니다.

 

- 대포 / 발리스타 : 2×2 또는 3×3 크기의, 공성전 등에서 사용할 수 있는 큰 대포입니다. 「특수 조작」 2회 이상을 통해 발사합니다. 방어력 무시 트루뎀을 주며, 무기의 종류에 따라 사거리나 범위가 다릅니다. 수성용이 아닌 공성용의 경우는 이동 기능도 탑재되어 있습니다.

 

- 마족 전차 : 3×3 크기이지만, 탑승석으로의 진입 방향은 제한되어 있습니다. 전차라고는 해도 제1차 세계대전 같은 것이 아닌, 고대 로마에서 볼 법한 전차라거나, 삼국지연의에 나올 법한 철전차 등입니다. 언제가 될지 모를 1차 베타테스트의 최종 보스가 될 예정. 어쨌든 전차는 오브젝트라서 레벨에 따른 성장을 하지 않으므로, 고레벨 PC들은 귀찮다며 스노우볼 난사로 부숴버릴 수 있는 정도의 물건을 목표로.

 

 

9. 직업별 스킬 체계 개편

마법사를 만들다가 패시브가 꼬여서 말입니다만, 직업별 스킬은 레벨당 2개를 주려고 합니다. 물론 어느 쪽을 습득할지는 PC의 자유입니다.

 

생각해보면 전사 같은 경우 무기가 몇 종류나 되는데 고작 20개 안에 그걸 다 넣을 수는 없기도 하고요.

 

 

9-1. 【기본공격】의 AP 소모량 2 → 3

아무리 양민 학살을 권장하는 룰이라지만, 사제가 초반부터 평타를 3회씩 때려대는 건 뭔가 좀 이상해서요. 아니 그야 몽크도 사제긴 하지만, 이 세계관의 사제는 불교계보다는 기독교계에 가까워서 그런 소림사 수도승 같은 짓을 시키는 건 조금 이상하다는 느낌이 들었습니다.

 

뭣보다 사제 주제에 전사보다 딜 더 세게 박지 말라고…….

 

아, 하지만 이런 특징을 살려서 고레벨 사제 스킬 중 하나로 기본공격 AP 소모를 1 더 줄이는 스킬을 넣는 것도 재미있겠군요.

 

 

10. 기본/연관 능력치 버프는 전투 중 교체하지 않을 장비(주로 액세서리)에 한정 + 적대 NPC들의 무기 효과 무효화 스킬은 능력치 버프를 삭제시키지 않도록

단순히 부상이나 탈착에 따른 재계산이 매우 귀찮은 작업이기 때문입니다.

 

액세서리를 전투 중 장착/탈착 불가능하게 만드는 것도 고민해봐야겠네요.

 

 

11. 포션류 제작

이것도 베타테스트를 위해 필요한 부분. 휴식 자체에 붙어 있는 MP 회복만으로 어디까지 전투가 가능한가에 대한 테스트도 필요하긴 하지만요.

 

아, 그리고 승리 상태에서 전투 속행 가능 + 휴식의 존재가 사실상 페르소나 시리즈의 「승리의 포효」처럼 작용해서 민가 파트를 무의미하게 만들어 버리는 문제를 해결하기 위해, 휴식에는 너프를 가할 예정입니다. 구체적으로는 "현재 참가 중인 에너미의 숫자 이상의 「휴식」을 이미 이 전투에서 실행하고 있는 경우는 사용 불가"를 생각하고 있습니다. 연전에서는 휴식 횟수는 합쳐서 카운트합니다.

 

마왕이나 거대 마물 등의 보스전에서의 휴식 횟수 카운트는 따로 만드는 걸로. 아니면 보스에게 부위 시스템을 달아줘서 부위마다 다른 에너미로 판정하거나…….

 

 

현재 생각해 둔 포션의 종류는 다음과 같습니다.

 

- 헬스 포션 : MAX HP의 1/4(리틀), 1/2, 3/4(빅)을 회복. 전체(맥스)는 일반적으로 판매하지 않는다.

- 마나 포션 : MAX MP. 동일.

- 듀얼 포션 : 원하는 쪽으로 선택할 수 있지만, 1.5배 정도 비싼데다 회복량이 1/6, 1/3, 1/2밖에 되지 않는다. 맥스 듀얼 포션은 헬스/마나와 마찬가지로 100% 회복으로, 필드 드랍템 중에서도 최고급품 취급.

- 엘릭서 : 2배 비싸며, MAX HP, MP의 각각 1/8(리틀), 1/4, 1/2(빅)을 회복. 빅 엘릭서는 필드 드랍템, 디바인 엘릭서(100%)는 상점이나 필드 드랍템으로는 아예 나오지 않는다. 아껴쓸 것.

- 페이크 포션 : MAX HP의 1/5만큼 〔데미지 : 影〕를 받는다. 강제로 먹게 만드는 등의 공격 용도. 속성상 마왕에게는 잘 통하지 않는다 (影 속성은 闇 속성에 데미지 50%) . 같은 인간과 싸울 때에 먹이면 125% 데미지 (MAX MP의 약 1/4) 이므로 강력하다. 사실은 디바인 엘릭서 급의 희귀 아이템이고 비매품이지만, 상인들로서는 쓸 데가 없기 때문에 팔아치워도 돈은 얼마 나오지 않는다.

 

- 바이탈 포션 : 물리계 상태이상을 1개 -1(리틀), 1개 -2, 1개 -5 또는 2개 -2(빅), 2개 -5 또는 5개 -2(맥스), 5개 -5(디바인). HP나 MP 포션과는 달리 맥스 바이탈 포션은 상점에서 정상적으로 판매한다.

- 멘탈 포션 : 바이탈 포션의 정신계 버전. 제때 아군에게 먹여주지 않으면 끔찍한 사태가 발생.

- 홀리 포션 : 디버프 하나를 -1(리틀), -2, -5(빅), -10(맥스). 맥스는 비매품.

- 언홀리 포션 : 버프 하나. 홀리 포션과 비슷해 보이지만 훨씬 비싸고 구하기 어렵고, 빅은 필드 드랍템, -10은 디바인 등급으로 분류.

 

이 외에도 그냥 독약이나 폭탄, 그물, 덫 등이 있겠지만, 이건 나중으로 미루는 걸로.

 

 

 

12. 떠돌이 NPC

떠돌이 상인, 떠돌이 예언자, 떠돌이 모험가 등입니다.

세션 개시시의 「모험의 시작」에서 1~2명이 등장하거나, 하지 않습니다. 이후 「모험의 기록」에서 짤막한 뒷이야기를 다룹니다.

 

떠돌이 상인의 경우 가끔 특정 아이템을 원래 매매가보다 비싼 가격으로 사러 오거나 비매품인 아이템을 팔러 옵니다. 이 둘을 합쳐서 물물교환을 요구하는 경우도 있습니다.

떠돌이 상인의 일반적인 전투력은 레벨 11 PC 수준으로, 중레벨대 파티라면 때려잡는 것도 가능하겠지만 판매 중인 물품은 도둑질/강도 방지 아티팩트 (이것은 PC도 비싼 가격으로 구매 가능합니다) 에 의해 보호받고 있으므로 죽이더라도 약탈은 불가.

 

떠돌이 예언자는 해당 세션에 대한 중요한 정보를 강제로 줍니다. 그 뒤 해당 예언자에게 설정된 알맞은 반응을 하면 추가적인 조언을 들을 수 있습니다(일반적으로는 「감사」입니다만, 「사과」나 「변명」, 심지어 「격노」가 트리거인 경우도 있습니다. 직업군에 따라서 노 페널티로 선택 가능한 선택지가 하나씩 있으며, 나머지는 그 반응을 보이기 위한 판정이 필요합니다. 민가에서 쓰는 근력/지능/민첩과 반대로, 이쪽은 건강/마력/지혜, 「사과」는 알맞은 반응일 경우에 한해 나머지 셋 중 하나를 해당 NPC가 지정).

떠돌이 예언자의 일반적인 전투력은 레벨 21 천사 NPC 수준입니다. 만렙 파티라도 승리를 보장하는 것이 불가능.

 

떠돌이 모험가는 일정량의 골드를 대가로 그 세션 동안 아군으로 싸워 줍니다. 죽인다면 일반적인 에너미와 마찬가지로 다소의 골드와 장비를 루팅하는 것이 가능하지만, 떠돌이 상인과 같은 이유로 소모 아이템은 빼앗을 수 없습니다. 전투력은 현재 파티의 PC와 동등하거나 조금 높은 수준입니다만, 「NPC 스킬의 습득」으로 익힌 스킬을 사용해 오므로 무섭습니다(아군일 때도 적용되므로, 사실상 「NPC 스킬의 습득」을 권장하는 GM의 배려입니다). 엄밀히는 파티원이 아니므로 「용자」가 겹쳐도 문제없습니다. 부상 구간은 반드시 ×2 경상, ×1 중상으로.

 

간혹 정체를 숨긴 채로 나오는 떠돌이 NPC가 있는데, 이 경우 전투력이 어마어마하게 높거나 합니다. 이러한 NPC는 전투를 시도할 경우 해당 NPC 본인에 의해 한 번 더 확인을 거칩니다. 다만 전투를 한 번 시도한 시점에서 적대적이 되어 버리므로 떠돌이 NPC의 효과는 사용 불가가 됩니다. 그저 죄송하다면서 도망치는 것이 가능할 뿐.

떠돌이 모험가가 이런 식으로 나올 경우, 아군일 때의 데이터는 PC의 레벨에 맞게 (진심이 아님), 적군일 때의 데이터는 훨씬 높은 레벨이 됩니다. 이 경우 아군으로 싸우다가 위험해지면 멋대로 도망가 버립니다(일반적인 떠돌이 모험가도 이런 경우가 존재합니다만, 강함을 숨긴 떠돌이 모험가는 반드시 이 행동 패턴을 실행합니다).

 

 

 

 

 

 

일단 생각해놓은 건 여기까지.

나중에 반영하려면 열심히 작업해야겠네요.

 

……당분간은 계속 바쁘지만요 (눈물)


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