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요즘 [메르시아의 별] 배경으로 페이트 코어 장편 플레이를 하는 중입니다. 근데 전에도 느꼈던 거지만, 페이트 코어 룰은 적응하는데 시간이 많이 걸리는 것 같아요. 

전에 페이트 코어를 플레이어로 했을 때는, 주로 1) 면모 역발현 기회를 못 잡는다 / 2) 운명점이 모자라서 면모 활용을 못하는 상황이 온다 가 주로 문제였습니다. 아무래도 캐릭터 면모 위주로만 플레이를 하게 되는 경향이 있던 것 같고요, 상황 면모나 [기회 만들기]를 종종 놓치는 일이 많았던 것 같습니다. 1)의 면모 역발현 같은 경우, 마스터가 시나리오를 준비하는 전통적인 방식에선 역발현을 스스로 제안하기 좀 힘든 점도 있던 것 같고요 (페이트 코어 룰에서는 시나리오를 준비하는 시점부터 역발현을 감안해서 짜게 되어 있습니다마는...).

이번에 마스터링을 하면서는 판정의 난이도를 정하는 부분이 너무 자의적이라 좀 막막한 느낌입니다. 간간히 NPC의 기능으로 능동 저항을 하는 경우도 있는데, 이럴 때는 무명 NPC 실력이 낮다보니 긴장감이 덜한 때도 많고요 (물론 상황 면모로 +2 하든지 해서 난이도를 조정할 순 있지만;;;). 좀더 주역급/조연급 NPC를 전면에 내세워야 할른지... 

본질적으론 결국 '면모'가 얼마나 잘 살아나느냐가 페이트 코어 플레이의 핵심인데, 이 부분이 쉽지가 않네요. 상황 면모도 잘 안 쓰이는 편이고 [기회 만들기] 활용도 아직 어색한 느낌이라... 무엇보다 '면모'가 플레이 속의 사실로서 효력을 발하고 주목을 받아야 하는데, 그냥 주사위 굴리고 모자랄 때 +2 하는 용도로만 갖다쓰는 경향이 있습니다. 그러다보니 생각만큼 뭔가 이야기 전개가 드라마틱하다는 느낌은 잘 안 들어요. (면모 문구를 적당히 정하는 것부터가 고역이기도... ㅠㅠ)

GURPS를 할 때는 좀더 룰에 의존해서 디테일을 구축하고 세계를 운영한다는 느낌이었는데, 페이트 코어는 룰이 너무 임의적인 듯도 하고 주관식 서술의 '면모'를 제대로 살리는 게 어렵네요... 룰북을 볼 때는 참 좋은 룰인 것 같았는데, 플레이에선 그만큼 활용을 못하는 것 같아요. 지나치게 지침이 없어서 갈피를 못 잡는 느낌이 있습니다... ㅠ_ㅠ)


@ 페이트 코어 룰을 다루는데 좋은 팁 있으면 공유하면 좋겠습니다. 다른 분들은 플레이하면서 어떤 인상인지도 궁금하고요...
@@ 이러다가 그냥 다시 GURPS로 회귀할 지도(...). 송충이는 솔잎을 먹어야 하는가...

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    Lemonia 2015.04.11 01:37
    저도 그 말씀에 정말로 동의하는게, 페이트 코어 룰에서 가장 힘들었던게 면모를 사용하는 거였던 기억이 새록새록...
    말씀해주신 [1) 면모 역발현 기회를 못 잡는다 / 2) 운명점이 모자라서 면모 활용을 못하는 상황이 온다] 가 제 생각엔 거의 인과관계로 동작하는 것 같기도 하고...플레이어가 알아서 캐치를 해주면 좋겠지만 그러지 못한다면 마스터는 그저 OTL//

    페이트 코어 룰로 플레이를 할 때는 오히려 PL이라는 개념이 방해가 되는 느낌도 좀 있었던 것 같네요. 저는 아예 플레이를 할 때 '~를 사용하여 ~를 해보겠습니다' 같은 지시문이 아니라 면모를 처음부터 다른 플레이어들과 완전히 외울 정도로 공유해놓고 PC와 혼연일체가 되어 플레이를 했던 기억이 있습니다. 만약 자기 면모와 조금 다른 느낌으로 전개된다면 다른 플레이어가 '** 캐릭터라면 이런이런 행동을 하지 않을까요?'라고 조언해주는 경우도 있었구요...

    PL과 PC 분리가 잘 되는 플레이가 좋은 플레이라고는 하지만 페이트 코어처럼 스토리 진행과 그 판정이 주관적인 룰을 하는 경우에는 억지로 데이터를 가져다 붙이는 대신에 캐릭터에 감정이입을 더 강하게 할 필요가 있지 않을까 생각해봅니다.

    요컨대 드라마를 만들지 말고 네 자신이 드라마가 되어라! 같은 느낌일까요.
  • profile
    구두랑 2015.04.15 17:38
    저도 페이트 참 좋아하긴 하는데 이게 잘 맞는 사람이 있고 아닌 사람이 좀 있더군요. 근데 이게 면모 뻥뻥 터지면서 놀다보면 재밌는게 중독성 있죠. 뭐랄까 겁스처럼 규격형의 딱딱한 룰 보다는 그냥 소설처럼 물흐르듯 진행하는게 좋다고 생각합니다.
  • profile
    훼색의마법사 2015.04.15 23:55

    저 같은 경우는 역발현의 문제에 대해서는 플레이어 분들께 직접 물어봅니다.
    플레이어가 생각하기에 스스로 직접 정한 그 면모가 좋지 않게 발현되는 예시 몇가지를 들어 달라는 식으로 어떻게 구현 되는지에 관해서 듣다보면 아 이 면모를 이렇게 역발현 하면 플레이어도 납득 하겠구나 라는 식으로 구상을 짜게 됩니다. 그것도 부족하다 싶으면 전 이번 장면에서 ㅁㅁ면모로 역발현을 할 생각인데 이 장면에서 그면모는 어떻게 PC를 곤란하게 할까요? 라는 식으로 묻기도 합니다. 이에 관한 부작용은 플레이 할때 플레이어들이 플레이속 이야기의 앞 날을 어느 정도 예감할 거 같다는 식이지만 어차피 페이트 코어는 그러한 이야기의 과정을 즐기는 부분도 큰 룰이라 생각해서요. 예정된 거 같은 만루홈런이지만 그 과정이 어떻게 재미있게 만들어지는 지에 대해서도 의미를 둔달까요?

    그래서인지 플레이 시간타임에 굉장히 쫓기는 느낌이 마니 들더라고요. 이야기를 많이하다보니 ㅎㅎㅎ OR이면 더더욱이요. 전 이상하게 항상 시간에 쫓기는 거 같네요. 뭘 해도;;; 

  • profile
    애스디 2015.04.19 07:55
    @Lemonia @구두랑 @훼색의마법사

    의견 모두 감사합니다^^; 출장으로 자리 비우느라 확인+회답이 늦었네요. 어찌됐건 "면모"를 다같이 최대한 잘 살리는 게 페이트 코어의 핵심인 것 같네요. 역발현은 확실히 플레이어한테 물어보는 게 좋을 듯...

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