채팅창에서 얘기하다 생각난건데 rp관련

by 힐름엔비어 posted Nov 19, 2014
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 뭐 어디까지나 개인적인 플레이 스타일이긴 합니다만


 종종 있죠. rp할때 명백히 '불필요한' rp나 선언을 너무 오래 하는 경우가. 이게 덴디나 겁스나 이런거는 플레이어의 rp에 시나리오 방향이 좌지우지 되거나, npc의 성향이 바뀌거나 그런 경우가 많은데, 모기국룰은 대체로 플레이어의 rp가 시나리오에 큰 영향을 주지 못하는 경우가 대부분입니다. 엄밀히 말해 대부분의 모기국 룰들은 'rp를 위해 만들어진 룰' 이 아니라 '퀘스트를 위해 만들어진 룰' 이거든요. 


 그래서 마스터 입장에서는 플레이어가 대충 뭔생각으로 저 rp하는 지는 알겠는데, 이걸 뭐 룰적으로 보조해줄 방법도 없고 호응을 했다간 시나리오가 엉켜버릴 가능성이 커서 곤란한 경우가 많지요. 좀 심한 경우가 시노비에서 자꾸 뭔가 감정적인 것을 건드리면서 npc가 pc의 말을 들어줘야만 할거 같은 상황을 만들어서 비밀을 날로 털어내려고 압박하는 경우고(이전에는 애인이었는데 안 털어내면 절교하겠다는 등), 이전의 헌문에서 꽤 문제시 되었던 사항인데 자꾸 사냥을 안가려고 rp를 하거나 그런 경우가 있지요. 그러면 마스터는 억지로 중단시키거나  작위적으로 개연성 안맞게 끌어가거나...저렇게 끌어갈땐 마스터도 보통 슬플겁니다. 당황스럽거나요. 특히 모기국룰 단편의 경우에는 유연성을 발휘하고 싶어도 그럴수 없는 경우가 대부분입니다. 시트 다 만들어서 플 참가하는 사람한테 뭐 그럼 사냥에 오지말라고 할수도 없는거고(..) 이제와서 npc비밀을 바꾸기도 묘하고(..) 다른룰 장편 같으면 rp로 뭔가 트러블을 피해가면 해당 세션에 아무런 일도 없어도 커버가 되지만 모기국 룰은 일단 정해진 세션 정해진 순서 내에서 퀘스트를 해결해야만 하는데다가 거기 모인 대부분의 플레이어가 그걸 기대하고 왔다는건 분명하기 때문에(..)


 위의 예시가 좀 심한 경우긴 했는데 그외에도 약소하게 종종 나오는 경우입니다. 저라고 100% 안한다고 자신은 할수 없군요.


 그래서 어지간하면 시나리오의 흐름을 파악하고, 그 안에서 흐름에 지장이 안가되, 최대한의 rp를 발휘하는게 맞습니다. 최소한 모기국 룰에서는요. 마스터가 여러 상황에 대한 대처가 준비되어 있습니다~ 같은 말을 하면 모를까, 아니라면 보통은 유연성을 발휘하기 힘든 경우라고 봐야지요. 그래서 pc 시트를 제작할때, 무언가에 너무 많이 얽매인 캐릭터를 만들면 좋지 않습니다. 그런 캐릭터일수록 탈선할 확률이 높아지거든요. 플레이어가 탈선을 제어하려고 해도 최초의 캐릭터 디자인에 자꾸 어긋나는 느낌을 주고요.


 단순하고, 직관적이고, 명확하고 명료하면서도 개성적인 캐릭터가 좋아요. 그런 캐릭터로도 충분히 재미있는 rp를 할수 있습니다.


 물론 위의 내용은 어디까지나 제가 이상적이라고 생각하는 플레이 철학에 의거한 주관적인 일반론에 가깝습니다. 정작 저는 마스터링 준비할때 플레이어들의 온갖 탈선에 대비해서 시나리오를 짜는편이고(..) 탈선을 썩 싫어하지는 않는데다가, 무엇보다 어쨌든 끊임없이 rp를 시도하시는 분들이 대박을 터뜨리는 경우가 있거든요. 그냥 아 이런입장도 있구나 하고 참고만 해주시면 되겠습니다.

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