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 뭐 어디까지나 개인적인 플레이 스타일이긴 합니다만


 종종 있죠. rp할때 명백히 '불필요한' rp나 선언을 너무 오래 하는 경우가. 이게 덴디나 겁스나 이런거는 플레이어의 rp에 시나리오 방향이 좌지우지 되거나, npc의 성향이 바뀌거나 그런 경우가 많은데, 모기국룰은 대체로 플레이어의 rp가 시나리오에 큰 영향을 주지 못하는 경우가 대부분입니다. 엄밀히 말해 대부분의 모기국 룰들은 'rp를 위해 만들어진 룰' 이 아니라 '퀘스트를 위해 만들어진 룰' 이거든요. 


 그래서 마스터 입장에서는 플레이어가 대충 뭔생각으로 저 rp하는 지는 알겠는데, 이걸 뭐 룰적으로 보조해줄 방법도 없고 호응을 했다간 시나리오가 엉켜버릴 가능성이 커서 곤란한 경우가 많지요. 좀 심한 경우가 시노비에서 자꾸 뭔가 감정적인 것을 건드리면서 npc가 pc의 말을 들어줘야만 할거 같은 상황을 만들어서 비밀을 날로 털어내려고 압박하는 경우고(이전에는 애인이었는데 안 털어내면 절교하겠다는 등), 이전의 헌문에서 꽤 문제시 되었던 사항인데 자꾸 사냥을 안가려고 rp를 하거나 그런 경우가 있지요. 그러면 마스터는 억지로 중단시키거나  작위적으로 개연성 안맞게 끌어가거나...저렇게 끌어갈땐 마스터도 보통 슬플겁니다. 당황스럽거나요. 특히 모기국룰 단편의 경우에는 유연성을 발휘하고 싶어도 그럴수 없는 경우가 대부분입니다. 시트 다 만들어서 플 참가하는 사람한테 뭐 그럼 사냥에 오지말라고 할수도 없는거고(..) 이제와서 npc비밀을 바꾸기도 묘하고(..) 다른룰 장편 같으면 rp로 뭔가 트러블을 피해가면 해당 세션에 아무런 일도 없어도 커버가 되지만 모기국 룰은 일단 정해진 세션 정해진 순서 내에서 퀘스트를 해결해야만 하는데다가 거기 모인 대부분의 플레이어가 그걸 기대하고 왔다는건 분명하기 때문에(..)


 위의 예시가 좀 심한 경우긴 했는데 그외에도 약소하게 종종 나오는 경우입니다. 저라고 100% 안한다고 자신은 할수 없군요.


 그래서 어지간하면 시나리오의 흐름을 파악하고, 그 안에서 흐름에 지장이 안가되, 최대한의 rp를 발휘하는게 맞습니다. 최소한 모기국 룰에서는요. 마스터가 여러 상황에 대한 대처가 준비되어 있습니다~ 같은 말을 하면 모를까, 아니라면 보통은 유연성을 발휘하기 힘든 경우라고 봐야지요. 그래서 pc 시트를 제작할때, 무언가에 너무 많이 얽매인 캐릭터를 만들면 좋지 않습니다. 그런 캐릭터일수록 탈선할 확률이 높아지거든요. 플레이어가 탈선을 제어하려고 해도 최초의 캐릭터 디자인에 자꾸 어긋나는 느낌을 주고요.


 단순하고, 직관적이고, 명확하고 명료하면서도 개성적인 캐릭터가 좋아요. 그런 캐릭터로도 충분히 재미있는 rp를 할수 있습니다.


 물론 위의 내용은 어디까지나 제가 이상적이라고 생각하는 플레이 철학에 의거한 주관적인 일반론에 가깝습니다. 정작 저는 마스터링 준비할때 플레이어들의 온갖 탈선에 대비해서 시나리오를 짜는편이고(..) 탈선을 썩 싫어하지는 않는데다가, 무엇보다 어쨌든 끊임없이 rp를 시도하시는 분들이 대박을 터뜨리는 경우가 있거든요. 그냥 아 이런입장도 있구나 하고 참고만 해주시면 되겠습니다.

Who's 힐름엔비어

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 하나님, 제게 오늘도

 옳은 것을 옳다 할 수 있는 용기와,

 그른 것을 그르다 할 수 있는 지조와,

 그 둘을 구분할 수 있는 지혜를 주시옵소서.

 Amen

 

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    애스디 2014.11.19 01:36

    전적으로 동감합니다.
    캐릭터 RP와 룰 상의 효과가 분리되어 있다는 게 모험기획국 RPG(사이코로픽션 시리즈)의 특징이죠. 이 특징 때문에 씬 연출을 그만큼 제약없이 자유롭게 할 수 있지만, 이게 룰 상의 효과 없이 순수히 연출 차원이라는 점은 주지해야 할 듯 싶습니다. 그나마 PC들끼리는 RP에 맞춰서 입장을 바꿀 가능성이 있지만, NPC나 마스터 정보 같으면 형평성 문제도 있어서 더더욱 운영의 폭이 좁으니까요.

  • profile
    훼색의마법사 2014.11.19 02:34

    글에 쓰신 문장에 대한 꼬투리를 잡기위해서 덧글을 단 의도가 아니라 무언가 추가를 좀 하셨으면 하는 개인적인 의견을 말하는 점이라는 것을 미리 말씀드립니다 ^_^;;;;;

    일단 힐름엔비어님께서 어느 룰을 가지고 이야기 하시는 것인지 전제를 깔고 이야기 해주셨으면 입장을 이해하는데 정말 좋았을 듯 합니다. 모기국이 시노비가미를 히트쳐서 사이코로픽션으로 잘 알려져 있지만 그게 다가 아니긴합니다. 사타스페라던가 미궁킹덤이라던가 엘리시온 이라던가 비사이코로픽션 계열과 사이코로픽션이지만 어레인지가 많이 가미된 룰도 분명 있습니다.

    저도 의견에 대한 혼선을 예방하기 위한 조치로 전제를 깔고 가겠습니다.
    일단 제가 1번이라도 해본 모기국 룰은 사이코로픽션계열로는 시노비가미, 헌터즈문, 마기카로기아, 칸코레, 넓게 보자면 엘리시온(미궁시노비로키카부 라고 불리 정도로 사이코로픽션계열(시노비, 마기카로기아, 피카부) 룰에서 많이 따온 면이 있긴합니다. 미궁은 아니지만...)도 포함시킬 수도 있을지도 모르겠습니다. 그외에 미궁킹덤같은 것이 있겠군요. 일단 미궁킹덤은 사이코로 픽션이 아니니 제하고 이야기 하겠습니다.

    일단 힐름엔비어님의 의견에 동의하는 룰은 제가 해본것 중 시노비가미, 헌터즈문, 마기카로기아는 대체적으로 맞는 거 같습니다.

    그러나 칸코레, 엘리시온의 경우에는 다르다고 생각합니다. 이 2개의 룰의 기본적인 특징은 사이코로픽션이 가지는 특유한 특징에 어레인지가 많이 가한 룰(둘 다 원작이 따로 있는 룰이라는 공통점이 있어서 더욱 원작을 반영하려고 하다보니 그런걸 지도요.) 이라서 좀 많이 위에 말한 3가지 룰과 다른면이 보이거든요.

    대표적인 예시를 들어달라면 칸코레 RPG같은 경우에는 키워드 시스템이라 하여 판정을 하려는 개성을 RP를 하여 정하게 끔 하게 도와주는 장치가 있고 엘리시온 같은 경우에는 애초에 기본판정자체가 RP를 통해서 능력치를 정하게끔 되어 있습니다. 물론 둘 다 마스터의 납득이 기본이긴 하지만 RP가 룰상에 효과를 주는 시스템적 장치라 봅니다. RP의 비중을 시스템적으로도 아무런 영향도 미치지 못 할 정도 까지는 아닌경우라고 생각합니다. 엘리시온 같은 경우에는 어떤 능력치로 판정해서 적의 정체를 파악해 내느냐에 따라 이야기가 달라지는 경우도 있습니다. 마찬가지로 칸코레도 플레이 비중의 반이상을 차지하는 진수부페이즈의 이야기가 키워드에 따라 달라질 겁니다. (그리고 진수부페이즈에서 너무 많이 실패하게 되면 결전페이즈에 가기도 전에 게임오버가 되기도 합니다.)


    중간과정이 어찌되었든지 간에 퀘스트를 해결한다라는 최종결과는 같지 않냐라는 것도 있을 수 있지만 개인적으로는 그 퀘스트를 해결하는 중간과정도 중요하다고 생각하고 이야기가 달라져서 종료페이즈 시점의 퀘스트 보상(퀘스트를 해결하는 중요한 이유 중 하나라고 확신합니다.)도 달라지는 경우도 있으니깐 아예 그렇지는 않다라는 의견입니다. 


    한문장 요약을 하자면 [마스터링을 하신 룰이 무엇인지 추가적으로 좀 더 적어 주시면 의견을 이해하고 참고하는 데 도움이 더 잘 될 거 같다] 라는 말이겠네요. ^^;;;;

  • ?
    막내 2014.11.19 02:55

    굉장히 공감되는 글입니다. 마스터가 괜히 마스터가 아니라 게임(세계관이나 스토리)을 만드는 사람인데. 마스터가 보람을 느끼는 것중 가장 큰 것이 플레이어들이 자기가 준비한 것들을 가지고 노는것을 흐믓하게 바라보는것이 아닌가 생각합니다. 플레이어들은 주인이 정성스럽게 열어준 파티에 참여해서 각자 개성을 뽐내며 파티를 독창적이고 재밌는 것으로 만든다고 생각 합니다. 초대받은 사람이 집주인을 당황하게 할만큼 민폐를 끼치면 다른 사람들 놀기에도 불편함이 있겠죠?
    이야기가 길어졌지만 결론은 플레이어는 마스터가 준비한 의도를 잘 파악하고 흐름에 벗어나지 않는 선 안에서 자신의 이야기를 풀어나가야 한다는 것입니다. 저도 힐름엔비어님처럼 어디까지나 개인적인 rp철학이였습니다.

  • profile
    title: np7레온 2014.11.19 09:43
    특히 인세인에서 분위기 흐리는 알피는 딥빡을 넘어서 해탈을 느끼게 하지.....
  • profile
    솜다리 2014.11.19 11:17
    확실히 전반적인 모기국의 사이코로 픽션은 순수한 의미의 TRPG성을 지향한다고 하기 보다는 일종의 '역할극'의 성향이 강하다고 생각합니다. 심지어 시노비가미처럼 전개가 알 수 없는 구조의 룰이라고 하더라도, '마스터가 플레이어에게 바라는 역할'은 사실상 정해져있으니까요. 무조건적으로 플레이어가 그것을 따를 필요는 없지만, 어느 정도는 마스터가 나한테 어떠한 걸 바라는 걸까, 하는 걸 생각하고 응하면서 RP를 즐겨주시면 플레이가 스무즈해지고 좋습니다 =_=b
  • profile
    title: np2의사양반 2014.11.19 17:23
    절대적으로 공감합니다!!
    모기국 룰, 특히 사이코로픽션에 해당되는 룰로 마스터링 하다보면 한번쯤 부딪치게 되는 문제 같아요
    그리고 경험이 쌓이다보니 나름 이 점을 극복할 노하우도 좀 생기는거 같더라고요.

    제가 항상 플레이어들한테 주지시키는 점은 '룰적으로 목적이 있는 RP'를 하라는 겁니다.
    가령 시노비를 할때 내가 감정판정을 하기로 결정했다면,
    캐릭터 간에 서로 인연을 맺을 수 있는 식의 RP를 해야지, 집에 혼자 짱박혀서 히키코모리짓 하는 알피 해봤자 룰적으로는 아무런 결론이 나지 않으니까요.

    즉 사이코로 픽션 TRPG를 소설을 쓰는 것으로 비유하자면,
    마스터와 플레이어는 공동 집필자이고,
    마스터가 큰 줄거리, 즉 플롯을 제시하고, 플레이어는 그 전개에 있어 세부적인 장면을 써넣는 사람인거죠.
    그런 세부적인 장면을 써넣는 사람이 플롯에 아무런 상관이 없는 쓸데없는 장면을 묘사한들,
    그건 소설에서 소위 '맥거핀'이라고 불리는 것과 다를 바 없지요.
    그리고 당연하지만 맥거핀이 들어간 소설은 작품성이 떨어질 수 밖에 없을 테고요.

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